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Ruta del motor Unreal
Indicar a uVersion dónde está instalado Unreal Engine: detección automática, entrada manual, qué carpeta elegir exactamente y por qué la detección nunca funciona en Linux.
uVersion necesita saber dónde está instalado Unreal Engine para compilar tu proyecto, generar los archivos de proyecto, abrir el editor, empaquetar un build e instalar el plugin correspondiente a tu versión de motor.
En la mayoría de los casos, nada que hacer
El cliente lee la versión de motor declarada en tu archivo .uproject y
encuentra la instalación por sí solo:
- Windows: mediante el registro y luego mediante el archivo de inventario del launcher de Epic. Funciona tanto para una instalación de launcher como para un motor compilado desde el código fuente.
- macOS: mediante la ubicación estándar de las instalaciones de Epic, o mediante el archivo de inventario para un motor compilado.
- Linux: solo para un motor compilado desde el código fuente.
La ruta encontrada se guarda en la carpeta .uversion/ de tu workspace. Si
más adelante cambias tu proyecto a otra versión de motor, la detección se vuelve a
ejecutar; si falla, la ruta se borra para que la interfaz te la vuelva a pedir en lugar
de compilar con el motor equivocado.
Entrada manual
1. Localizar la barra de herramientas de Unreal
Abre la pestaña de tu workspace. La barra de herramientas de Unreal ocupa la
derecha de la fila de pestañas Files / History / Pending: una insignia
de estado del plugin, un icono de carpeta, y luego Open Editor,
Compile, Package, Publish Build,
Sync, Status y un menú de engranaje. Solo aparece si
se ha encontrado un archivo .uproject.
2. Reconocer el estado «ruta ausente»
Cuando la ruta no se conoce, la insignia de estado del plugin se pone naranja y muestra Set engine path en lugar del número de versión del plugin. Es la señal y también el atajo: al hacer clic se abre directamente el selector de carpetas, sin pasar por el menú. El plugin no puede instalarse mientras falte esta ruta, ya que debe corresponder a tu versión de motor.
3. Abrir el menú de engranaje
La otra vía, la que muestra la ruta guardada actualmente: haz clic en el botón de engranaje seguido de un chevrón, a la derecha de Status (su información sobre herramientas indica More actions). Elige Set Engine Path...: la línea lleva un subtítulo que muestra la ruta vigente, o la mención Not configured si no hay ninguna. Es el único lugar del cliente que te dice qué está guardado.
4. Indicar la carpeta
Por una u otra vía, se abre un selector de carpetas titulado Select Unreal Engine installation folder. La carpeta exacta que hay que indicar se describe más abajo: es ahí donde se cometen casi todos los errores.
Qué carpeta elegir
Elige la raíz del motor, la que contiene la carpeta Engine.
Por ejemplo:
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6D:\EpicGames\UE_5.7/Users/Shared/Epic Games/UE_5.6
Ni Engine ni Engine/Binaries/Win64. El criterio se puede
verificar a simple vista, y es exactamente lo que muestra la captura de abajo: la
carpeta que indiques debe contener una carpeta Engine, y esta debe contener
Build/BatchFiles y Binaries. Si falta alguna de las dos, la
ruta se rechaza con un mensaje que empieza por Invalid Unreal Engine path.
Un motor compilado desde el código fuente se acepta sin restricción, incluso fuera de las ubicaciones de instalación habituales de Epic.
Dónde lo pide el cliente
Mientras la ruta no esté indicada, varios comandos se comportan de forma diferente. Es útil saberlo, porque de lo contrario parece que hay botones que no responden.
- Compile, Generate Project Files, Publish Editor Binaries y Open Editor abren el selector de carpetas en lugar de actuar. Una vez elegida la ruta, hay que volver a hacer clic en el botón para iniciar realmente la acción.
- Package simplemente está desactivado, con la información sobre herramientas Set Engine Path first.
- La insignia de estado del plugin se pone naranja y muestra Set engine path: consulta el paso 2 anterior.
- Al hacer check-in de archivos de código C++, un banner recuerda que la ruta es obligatoria: un check-in de código compila antes de ser validado.
- Después de un clon, el mensaje Unreal Engine not set: skipped the build indica que la compilación automática se ha omitido. Indica la ruta y luego haz clic en Compile.
Trampas
La ruta se guarda por workspace, no de forma global
Vive en la carpeta .uversion/ del workspace correspondiente. Un segundo
workspace te la volverá a pedir, incluso en la misma máquina y con el mismo motor. La
página de Ajustes no contiene nada al respecto: es normal, no la busques ahí.
El panel de Unreal no aparece en absoluto
El cliente busca el archivo .uproject hasta tres niveles de profundidad por
debajo de la raíz del workspace. Más abajo no lo encuentra, y el panel permanece oculto
sin ningún mensaje. Si tu proyecto está enterrado más profundamente,
probablemente la raíz del workspace esté mal elegida.
El botón Compile no existe en mi caso
Solo aparece para un proyecto C++. Un proyecto puramente Blueprint no tiene nada que compilar. Del mismo modo, la publicación de binarios de editor no se ofrece en Linux.
«Invalid Unreal Engine path»
El rechazo llega en una pequeña ventana del sistema, justo después de tu elección. El
mensaje repite la ruta rechazada y su motivo:
is not a recognizable engine install (missing Engine/Build/BatchFiles or
Engine/Binaries, or path canonicalization failed). Probablemente has bajado un
nivel de más: vuelve a subir hasta la carpeta que contiene Engine. El mismo
mensaje cubre el caso de una ruta que apunta a un enlace que no se resuelve.