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Unreal 엔진 경로
Unreal Engine이 설치된 위치를 uVersion에 알려주는 방법: 자동 감지, 수동 입력, 정확히 어떤 폴더를 선택해야 하는지, 그리고 Linux에서 감지가 결코 성공하지 못하는 이유.
uVersion은 프로젝트를 컴파일하고, 프로젝트 파일을 생성하고, 에디터를 열고, build를 패키징하고, 엔진 버전에 맞는 플러그인을 설치하기 위해 Unreal Engine이 설치된 위치를 알아야 합니다.
대부분의 경우 할 일이 없음
클라이언트는 .uproject 파일에 선언된 엔진 버전을 읽고 설치 위치를 스스로
찾아냅니다:
- Windows: 레지스트리를 통해, 그다음 Epic 런처의 인벤토리 파일을 통해 찾습니다. 런처 설치본이든 소스에서 컴파일한 엔진이든 모두 동작합니다.
- macOS: Epic 설치본의 표준 위치를 통해, 또는 컴파일한 엔진의 경우 인벤토리 파일을 통해 찾습니다.
- Linux: 소스에서 컴파일한 엔진의 경우에만 가능합니다.
찾아낸 경로는 workspace의 .uversion/ 폴더에 저장됩니다. 이후 프로젝트의 엔진
버전을 변경하면 감지가 다시 실행되며, 실패하면 경로가 지워집니다. 잘못된 엔진으로
컴파일하는 대신 인터페이스가 다시 경로를 묻도록 하기 위함입니다.
수동 입력
1. Unreal 툴바 찾기
workspace 탭을 엽니다. Unreal 툴바는 Files / History / Pending
탭 행의 오른쪽에 있습니다: 플러그인 상태 배지, 폴더 아이콘, 그다음
Open Editor, Compile, Package,
Publish Build, Sync, Status,
그리고 톱니바퀴 메뉴입니다. .uproject 파일이 발견된 경우에만 나타납니다.
2. ‘경로 없음’ 상태 알아보기
경로를 알 수 없을 때, 플러그인 상태 배지가 주황색으로 바뀌고 플러그인 버전 번호 대신 Set engine path를 표시합니다. 이것이 신호이자 지름길입니다: 클릭하면 메뉴를 거치지 않고 곧바로 폴더 선택 창이 열립니다. 이 경로가 없는 동안에는 플러그인을 설치할 수 없습니다. 플러그인이 엔진 버전에 맞아야 하기 때문입니다.
3. 톱니바퀴 메뉴 열기
다른 방법은 현재 저장된 경로를 보여줍니다: Status 오른쪽에 있는 톱니바퀴 버튼과 그 뒤의 꺾쇠를 클릭합니다(툴팁에는 More actions 라고 표시됩니다). Set Engine Path...를 선택합니다: 해당 항목에는 현재 적용 중인 경로를 보여주는 부제가 붙어 있으며, 경로가 없으면 Not configured 라고 표시됩니다. 무엇이 저장되어 있는지 알려주는 클라이언트의 유일한 곳입니다.
4. 폴더 지정하기
어느 방법이든 Select Unreal Engine installation folder라는 제목의 폴더 선택 창이 열립니다. 지정해야 할 정확한 폴더는 아래에서 설명합니다: 거의 모든 실수가 여기서 일어납니다.
어떤 폴더를 선택할지
Engine 폴더를 포함하는 엔진 루트를 선택하세요. 예를 들면:
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6D:\EpicGames\UE_5.7/Users/Shared/Epic Games/UE_5.6
Engine도 아니고 Engine/Binaries/Win64도 아닙니다. 이 기준은
눈으로 확인할 수 있으며, 아래 스크린샷이 바로 그것을 보여줍니다: 지정하는 폴더에는
Engine 폴더가 들어 있어야 하고, 그 Engine 안에는
Build/BatchFiles와 Binaries가 들어 있어야 합니다. 둘 중
하나라도 없으면 Invalid Unreal Engine path로 시작하는 메시지와 함께 경로가
거부됩니다.
소스에서 컴파일한 엔진은 Epic의 일반적인 설치 위치 밖에 있더라도 제한 없이 허용됩니다.
클라이언트가 요구하는 곳
경로가 설정되지 않은 동안에는 여러 명령의 동작이 달라집니다. 알아 두면 유용합니다. 그러지 않으면 반응하지 않는 버튼처럼 보이기 때문입니다.
- Compile, Generate Project Files, Publish Editor Binaries, Open Editor는 동작하는 대신 폴더 선택 창을 엽니다. 경로를 선택한 뒤 실제로 작업을 시작하려면 버튼을 다시 클릭해야 합니다.
- Package는 단순히 비활성화되며 툴팁에 Set Engine Path first가 표시됩니다.
- 플러그인 상태 배지가 주황색으로 바뀌고 Set engine path를 표시합니다: 위의 2단계를 참조하세요.
- C++ 코드 파일을 체크인할 때, 경로가 필요하다는 배너가 나타납니다: 코드 체크인은 검증 전에 컴파일을 수행합니다.
- 클론 후 Unreal Engine not set: skipped the build 메시지는 자동 컴파일이 건너뛰어졌음을 나타냅니다. 경로를 설정한 다음 Compile을 클릭하세요.
함정
경로는 전역이 아니라 workspace별로 저장됩니다
경로는 해당 workspace의 .uversion/ 폴더에 존재합니다. 두 번째 workspace에서는
같은 컴퓨터에서 같은 엔진이라도 다시 묻습니다. 설정 페이지에는 이에 관한 내용이 없습니다:
정상이므로 거기서 찾지 마세요.
Unreal 패널이 아예 나타나지 않습니다
클라이언트는 workspace 루트 아래 최대 3단계 깊이까지 .uproject 파일을
찾습니다. 그보다 깊으면 찾지 못하고 패널은 메시지 없이 숨겨진 채로
있습니다. 프로젝트가 더 깊이 묻혀 있다면 workspace 루트를 잘못 선택했을 가능성이 높습니다.
제 환경에는 Compile 버튼이 없습니다
이 버튼은 C++ 프로젝트에서만 나타납니다. 순수 Blueprint 프로젝트는 컴파일할 것이 없습니다. 마찬가지로 에디터 바이너리 공개는 Linux에서 제공되지 않습니다.
‘Invalid Unreal Engine path’
거부는 선택 직후 작은 시스템 창에 나타납니다. 메시지는 거부된 경로와 그 이유를
되풀이합니다:
is not a recognizable engine install (missing Engine/Build/BatchFiles or
Engine/Binaries, or path canonicalization failed). 아마 한 단계 너무 깊이 들어갔을
것입니다: Engine을 포함하는 폴더까지 올라가세요. 같은 메시지가 해결되지 않는
링크를 가리키는 경로의 경우도 포함합니다.