기능
언리얼 스튜디오에 필요한 모든 것.
복잡함은 빼고.
모든 기능은 게임 제작 현장에서 실제로 마주친 문제에서 출발했습니다.
바이너리 파일을 제약 없이
.uasset, .umap을 비롯한 대용량 에셋을 기본으로 버전 관리합니다. 특별한 처리도, 용량 제한도 없습니다.
병합에서 깨지는 파일은 이제 그만
한 번에 한 명의 아티스트만 파일을 편집합니다. 같은 에셋을 동시에 작업했다는 사실을 뒤늦게 발견하며 시간을 낭비하는 일이 사라집니다.
언리얼 에디터에 통합
체크아웃, 블루프린트 diff, 에셋 검증. 모두 콘텐츠 브라우저 안에서 이루어집니다. 아티스트가 새로운 도구를 익힐 필요가 없습니다.
프로덕션 보드와 실시간 뷰
카드가 에셋과 커밋에 연결되는 칸반 보드(checkin → 자동 리뷰), 그리고 누가 무엇을 건드리고 어디서 막히는지 보여주는 활동 대시보드. 리드와 프로듀서를 위해.
커밋 전 자동 검증
컴파일되지 않는 블루프린트, 잘못 설정된 텍스처, 어긋난 규칙을 저장소에 들어가기 전에 차단합니다.
플레이테스트 빌드 내장
클라이언트에서 바로 빌드를 패키징하고 배포합니다. 내부 테스터는 서드파티 도구 없이 앱에서 내려받습니다.
네이티브 언리얼 통합
버전 관리를,
아티스트가 작업하는 곳에서.
uVersion 플러그인은 언리얼 에디터 안에 직접 들어갑니다. 옆에 뜬 별도 창도, 따로 배워야 할 도구도 아닙니다. 체크아웃, 시각적 diff, 커밋 전 검증까지 모두 아티스트의 자연스러운 작업 흐름 안에 머뭅니다.
CI/CD 파이프라인용
스크립트로,
처음부터 끝까지.
모든 작업을 명령줄에서 사용할 수 있습니다. 나이틀리 빌드, 자동화 테스트, 플레이테스트 빌드 배포까지, uVersion은 기존 파이프라인에 깔끔하게 들어맞습니다.
API와 CLI 보기 →
포지셔닝
범용 도구를
게임용으로 위장한 것이 아닙니다.
대부분의 버전 관리 도구는 소스 코드를 위해 설계되었습니다. uVersion은 반대편에서 출발합니다. 언리얼 프로젝트란 90%가 대용량 바이너리이고, 수백 MB짜리 에셋이며, diff가 필요한 블루프린트입니다.
시스템 전체가 이를 전제로 설계되었으며, 나중에 끼워 맞춘 것이 아닙니다.
아티스트는 질문 없이 작업합니다
잠금과 블루프린트 diff가 에디터에 기본 내장됩니다. 외울 명령어가 없습니다.
테크 리드는 관리에 드는 시간이 줄어듭니다
폴더별 권한, 사전 구성된 역할, 완전한 감사 로그. 알 수 없는 설정은 없습니다.
데이터는 언제나 당신의 통제 아래
uVersion은 자체 인프라에 설치됩니다. 클라우드, 온프레미스, 하이브리드. 에셋과 이력은 인프라를 벗어나지 않으며, 당사 서버에 연결되는 것은 라이선스 검증뿐입니다.
하루 안에 모든 준비 완료
가이드형 설치와 현재 VCS로부터의 마이그레이션 지원.