機能
Unreal スタジオに必要なすべてを。
複雑さは抜きで。
すべての機能は、ゲーム制作の現場で実際に直面した課題から生まれました。
バイナリファイルを、制約なく
.uasset や .umap などの重量アセットをネイティブにバージョン管理。特別な操作もサイズ制限もありません。
マージで壊れるファイルとは無縁に
1 つのファイルを編集できるのは一度に 1 人のアーティストだけ。同じアセットを並行して作業していたと後から気づいて時間を失うことはもうありません。
Unreal エディターに統合
チェックアウト、Blueprint の差分、アセット検証。すべて Content Browser 内で完結します。アーティストが新しいツールを覚える必要はありません。
プロダクションボードとリアルタイムビュー
カードがアセットやコミットに紐づくかんばんボード(checkin → 自動でレビューへ)と、誰が何に触れ、どこが滞っているかを示すアクティビティダッシュボード。リードとプロデューサーのために。
コミット前の自動検証
コンパイルに失敗する Blueprint、設定の誤ったテクスチャ、崩れた命名規則を、リポジトリに入る前にブロックします。
プレイテストビルドを内蔵
クライアントから直接ビルドをパッケージ化して公開。社内テスターはサードパーティ製ツールなしでアプリからダウンロードできます。
ネイティブな Unreal 統合
バージョン管理を、
アーティストが働く場所に。
uVersion プラグインは Unreal エディターに直接組み込まれます。横に並ぶ別ウィンドウでも、覚えるべき別ツールでもありません。チェックアウト、ビジュアル差分、コミット前検証。すべてがアーティスト本来のワークフローの中に収まります。
CI/CD パイプライン向け
スクリプト化、
端から端まで。
すべての操作をコマンドラインから実行できます。ナイトリービルド、自動テスト、プレイテストビルドの公開。uVersion は既存のパイプラインにきれいに組み込めます。
API と CLI を見る →
ポジショニング
汎用ツールを
ゲーム用に見せかけたものではない。
ほとんどのバージョン管理ツールはソースコードのために設計されています。uVersion は逆の側から出発します。Unreal プロジェクトとは、9 割が重量バイナリ、数百 MB のアセット、差分表示すべき Blueprint です。
システム全体がそれを前提に設計されており、後付けで対応したものではありません。
アーティストは迷わず作業できる
ロックと Blueprint の差分はエディターにネイティブ。覚えるコマンドはありません。
テックリードの管理作業を軽減
フォルダー単位の権限、事前設定されたロール、完全な監査。不可解な設定は不要です。
データは常にあなたの管理下に
uVersion は自社インフラに導入します。クラウド、オンプレミス、ハイブリッド。アセットと履歴がインフラの外に出ることはありません。当社サーバーに接続するのはライセンス検証のみです。
1 日かからずに稼働
ガイド付きインストールと、現在の VCS からの移行サポート。