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Caminho do motor Unreal
Informar ao uVersion onde o Unreal Engine está instalado: detecção automática, entrada manual, qual pasta escolher exatamente e por que a detecção nunca funciona no Linux.
O uVersion precisa saber onde o Unreal Engine está instalado para compilar seu projeto, gerar os arquivos de projeto, abrir o editor, empacotar um build e instalar o plugin correspondente à sua versão de motor.
Na maioria dos casos, nada a fazer
O cliente lê a versão de motor declarada no seu arquivo .uproject e
encontra a instalação sozinho:
- Windows: pelo registro e depois pelo arquivo de inventário do launcher da Epic. Funciona tanto para uma instalação do launcher quanto para um motor compilado a partir do código-fonte.
- macOS: pela localização padrão das instalações da Epic, ou pelo arquivo de inventário no caso de um motor compilado.
- Linux: apenas para um motor compilado a partir do código-fonte.
O caminho encontrado é salvo na pasta .uversion/ do seu workspace. Se
depois você mudar seu projeto para outra versão de motor, a detecção é executada
novamente; se falhar, o caminho é apagado para que a interface o peça de novo em vez de
compilar com o motor errado.
Entrada manual
1. Localizar a barra de ferramentas do Unreal
Abra a aba do seu workspace. A barra de ferramentas do Unreal ocupa a
direita da fileira de abas Files / History / Pending: um selo de
status do plugin, um ícone de pasta e, em seguida, Open Editor,
Compile, Package, Publish Build,
Sync, Status e um menu de engrenagem. Ela só aparece
se um arquivo .uproject tiver sido encontrado.
2. Reconhecer o estado “caminho ausente”
Quando o caminho não é conhecido, o selo de status do plugin fica laranja e mostra Set engine path em vez do número de versão do plugin. É o sinal e também o atalho: clicar nele abre diretamente o seletor de pastas, sem passar pelo menu. O plugin não pode se instalar enquanto esse caminho estiver faltando, pois ele precisa corresponder à sua versão de motor.
3. Abrir o menu de engrenagem
A outra via, a que mostra o caminho atualmente salvo: clique no botão de engrenagem seguido de um chevron, à direita de Status (sua dica de ferramenta indica More actions). Escolha Set Engine Path...: a linha traz um subtítulo que mostra o caminho em vigor, ou a menção Not configured se não houver nenhum. É o único lugar do cliente que diz o que está salvo.
4. Indicar a pasta
Por uma via ou por outra, abre-se um seletor de pastas intitulado Select Unreal Engine installation folder. A pasta exata a indicar é descrita abaixo: é aí que quase todos os erros acontecem.
Qual pasta escolher
Escolha a raiz do motor, aquela que contém a pasta Engine.
Por exemplo:
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6D:\EpicGames\UE_5.7/Users/Shared/Epic Games/UE_5.6
Nem Engine, nem Engine/Binaries/Win64. O critério pode ser
verificado a olho nu, e é exatamente o que a captura abaixo mostra: a pasta que você
indicar deve conter uma pasta Engine, e esta deve conter
Build/BatchFiles e Binaries. Se faltar uma das duas, o caminho
é recusado com uma mensagem que começa por Invalid Unreal Engine path.
Um motor compilado a partir do código-fonte é aceito sem restrição, mesmo fora das localizações de instalação habituais da Epic.
Onde o cliente pede o caminho
Enquanto o caminho não estiver preenchido, vários comandos se comportam de forma diferente. É útil saber disso, pois do contrário parece que há botões que não respondem.
- Compile, Generate Project Files, Publish Editor Binaries e Open Editor abrem o seletor de pastas em vez de agir. Depois de escolhido o caminho, é preciso clicar no botão de novo para realmente iniciar a ação.
- Package fica simplesmente desativado, com a dica de ferramenta Set Engine Path first.
- O selo de status do plugin fica laranja e mostra Set engine path: veja o passo 2 acima.
- Ao fazer check-in de arquivos de código C++, um banner lembra que o caminho é obrigatório: um check-in de código compila antes de ser validado.
- Depois de um clone, a mensagem Unreal Engine not set: skipped the build indica que a compilação automática foi ignorada. Preencha o caminho e depois clique em Compile.
Armadilhas
O caminho é salvo por workspace, não globalmente
Ele vive na pasta .uversion/ do workspace em questão. Um segundo workspace
vai pedi-lo de novo, mesmo na mesma máquina e com o mesmo motor. A página de
Configurações não contém nada a respeito: é normal, não procure por lá.
O painel do Unreal não aparece de jeito nenhum
O cliente procura o arquivo .uproject em no máximo três níveis de
profundidade abaixo da raiz do workspace. Mais fundo, ele não o encontra, e o painel
permanece oculto sem nenhuma mensagem. Se o seu projeto está enterrado
mais fundo, a raiz do workspace provavelmente foi mal escolhida.
O botão Compile não existe no meu caso
Ele só aparece para um projeto C++. Um projeto puramente Blueprint não tem nada a compilar. Do mesmo modo, a publicação de binários do editor não é oferecida no Linux.
“Invalid Unreal Engine path”
A recusa chega em uma pequena janela do sistema, logo após a sua escolha. A mensagem
repete o caminho recusado e o motivo:
is not a recognizable engine install (missing Engine/Build/BatchFiles or
Engine/Binaries, or path canonicalization failed). Você provavelmente desceu um
nível a mais: volte até a pasta que contém Engine. A mesma mensagem cobre o
caso de um caminho que aponta para um link que não se resolve.