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Unreal エンジンのパス
Unreal Engine のインストール場所を uVersion に知らせる方法: 自動検出、手動入力、どのフォルダーを選べばよいか、そして Linux では検出が成功しない理由。
uVersion は、プロジェクトのコンパイル、プロジェクトファイルの生成、エディターの起動、 build のパッケージ化、そしてエンジンのバージョンに対応するプラグインのインストールを 行うために、Unreal Engine のインストール場所を知る必要があります。
ほとんどの場合、操作は不要
クライアントは .uproject ファイルに記録されたエンジンのバージョンを読み取り、
インストール場所を自動的に見つけます:
- Windows: レジストリ、続いて Epic ランチャーのインベントリファイルを 参照します。ランチャーによるインストールでも、ソースからコンパイルしたエンジンでも 動作します。
- macOS: Epic のインストールの標準的な場所、またはコンパイル済み エンジンの場合はインベントリファイルを参照します。
- Linux: ソースからコンパイルしたエンジンの場合のみ。
見つかったパスは、お使いの workspace の .uversion/ フォルダーに保存されます。
その後プロジェクトのエンジンのバージョンを変更すると検出が再実行され、失敗した場合はパスが
消去されます。これは、誤ったエンジンでコンパイルするのではなく、インターフェースが再度パスを
尋ねるようにするためです。
手動入力
1. Unreal ツールバーを見つける
workspace のタブを開きます。Unreal ツールバーは Files / History / Pending の
タブ列の右側にあります: プラグインの状態バッジ、フォルダーアイコン、
続いて Open Editor、Compile、Package、
Publish Build、Sync、Status、そして
歯車メニューです。.uproject ファイルが見つかった場合にのみ表示されます。
2. 「パス未設定」の状態を見分ける
パスが不明な場合、プラグインの状態バッジはオレンジ色になり、プラグインのバージョン番号の 代わりに Set engine path と表示されます。これが合図であり、同時に ショートカットでもあります: クリックするとメニューを経由せずに直接フォルダー選択 画面が開きます。このパスが欠けている間はプラグインをインストールできません。 プラグインはエンジンのバージョンに対応している必要があるためです。
3. 歯車メニューを開く
もう一つの方法は、現在保存されているパスを表示するものです: Status の 右にある歯車ボタンとその横のシェブロンをクリックします(ツールチップには More actions と表示されます)。Set Engine Path... を選びます: この項目には、現在有効なパス、または設定がなければ Not configured の文字を 示すサブタイトルが付いています。クライアントの中で、何が保存されているかを教えてくれる唯一の 場所です。
4. フォルダーを指定する
どちらの方法でも、Select Unreal Engine installation folder と題された フォルダー選択画面が開きます。指定すべき正確なフォルダーは以下で説明します: ほとんどの間違いはここで起こります。
どのフォルダーを選ぶか
Engine フォルダーを含むエンジンのルートを選びます。例えば:
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6D:\EpicGames\UE_5.7/Users/Shared/Epic Games/UE_5.6
Engine でも Engine/Binaries/Win64 でもありません。この基準は目で
確認でき、下のスクリーンショットが示すとおりです: 指定するフォルダーは Engine
フォルダーを含んでいる必要があり、その Engine は Build/BatchFiles
と Binaries を含んでいる必要があります。どちらか一方でも欠けていると、
Invalid Unreal Engine path で始まるメッセージとともにパスが拒否されます。
ソースからコンパイルしたエンジンは、Epic の通常のインストール場所の外にあっても、制限なく 受け入れられます。
クライアントが要求する場面
パスが設定されていない間は、いくつかのコマンドの動作が変わります。知っておくと役立ちます。 さもないと、反応しないボタンのように見えるためです。
- Compile、Generate Project Files、 Publish Editor Binaries、Open Editor は 動作する代わりにフォルダー選択画面を開きます。パスを選んだ後、実際に処理を開始する にはもう一度ボタンをクリックする必要があります。
- Package は単に無効になり、ツールチップに Set Engine Path first と表示されます。
- プラグインの状態バッジがオレンジ色になり Set engine path と表示されます: 上記の手順 2 を参照してください。
- C++ のコードファイルをチェックインする際、パスが必要であることを知らせるバナーが表示されます: コードのチェックインは検証の前にコンパイルを行います。
- クローンの後、Unreal Engine not set: skipped the build というメッセージは、 自動コンパイルがスキップされたことを示します。パスを設定してから Compile をクリックして ください。
落とし穴
パスはグローバルではなく workspace ごとに保存される
パスは該当する workspace の .uversion/ フォルダーに存在します。二つ目の
workspace では、同じマシンで同じエンジンであっても、再度尋ねられます。設定ページには
これに関する項目はありません: これは正常なので、そこを探さないでください。
Unreal パネルがまったく表示されない
クライアントは workspace のルート以下、最大 3 階層の深さまで .uproject
ファイルを探します。それより深い場所では見つからず、パネルはメッセージなしで
非表示のままになります。プロジェクトがさらに深く埋もれている場合は、workspace のルートの
選択が誤っている可能性が高いです。
自分の環境には Compile ボタンがない
これは C++ プロジェクトの場合にのみ表示されます。純粋な Blueprint プロジェクトには コンパイルするものがありません。同様に、エディターバイナリの公開は Linux では提供されません。
「Invalid Unreal Engine path」
拒否は、選択の直後に小さなシステムウィンドウで表示されます。メッセージは拒否されたパスと
その理由を示します:
is not a recognizable engine install (missing Engine/Build/BatchFiles or
Engine/Binaries, or path canonicalization failed)。おそらく一階層深く入りすぎています:
Engine を含むフォルダーまで戻ってください。同じメッセージは、解決できないリンクを
指すパスの場合も含みます。