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Unreal エンジンのパス

Unreal Engine のインストール場所を uVersion に知らせる方法: 自動検出、手動入力、どのフォルダーを選べばよいか、そして Linux では検出が成功しない理由。

uVersion は、プロジェクトのコンパイル、プロジェクトファイルの生成、エディターの起動、 build のパッケージ化、そしてエンジンのバージョンに対応するプラグインのインストールを 行うために、Unreal Engine のインストール場所を知る必要があります。

ほとんどの場合、操作は不要

クライアントは .uproject ファイルに記録されたエンジンのバージョンを読み取り、 インストール場所を自動的に見つけます:

  • Windows: レジストリ、続いて Epic ランチャーのインベントリファイルを 参照します。ランチャーによるインストールでも、ソースからコンパイルしたエンジンでも 動作します。
  • macOS: Epic のインストールの標準的な場所、またはコンパイル済み エンジンの場合はインベントリファイルを参照します。
  • Linux: ソースからコンパイルしたエンジンの場合のみ。
Linux: ランチャーによるインストールでは自動検出が決して成功しない Linux には標準的な場所が存在しないため、クライアントは何も推測できません。下記の手動入力は、 ここでは例外ではなく通常の手順です。これはあなたのインストールの不具合ではありません。

見つかったパスは、お使いの workspace の .uversion/ フォルダーに保存されます。 その後プロジェクトのエンジンのバージョンを変更すると検出が再実行され、失敗した場合はパスが 消去されます。これは、誤ったエンジンでコンパイルするのではなく、インターフェースが再度パスを 尋ねるようにするためです。

手動入力

1. Unreal ツールバーを見つける

workspace のタブを開きます。Unreal ツールバーは Files / History / Pending の タブ列の右側にあります: プラグインの状態バッジ、フォルダーアイコン、 続いて Open EditorCompilePackagePublish BuildSyncStatus、そして 歯車メニューです。.uproject ファイルが見つかった場合にのみ表示されます。

タブ列の右側にある Unreal アクションバー: プラグインの状態バッジ、フォルダーアイコン、続いて Open Editor、Compile、Package、Publish Build、Sync、Status、そして歯車メニュー。

2. 「パス未設定」の状態を見分ける

パスが不明な場合、プラグインの状態バッジはオレンジ色になり、プラグインのバージョン番号の 代わりに Set engine path と表示されます。これが合図であり、同時に ショートカットでもあります: クリックするとメニューを経由せずに直接フォルダー選択 画面が開きます。このパスが欠けている間はプラグインをインストールできません。 プラグインはエンジンのバージョンに対応している必要があるためです。

Unreal ツールバー。プラグインの状態バッジがオレンジ色になり、警告の三角マークと Set engine path の文字が表示されている。通常はプラグインのバージョン番号が表示される位置。

3. 歯車メニューを開く

もう一つの方法は、現在保存されているパスを表示するものです: Status の 右にある歯車ボタンとその横のシェブロンをクリックします(ツールチップには More actions と表示されます)。Set Engine Path... を選びます: この項目には、現在有効なパス、または設定がなければ Not configured の文字を 示すサブタイトルが付いています。クライアントの中で、何が保存されているかを教えてくれる唯一の 場所です。

Unreal ツールバーの下に開いた歯車メニュー: Generate Project Files、Publish Editor Binaries、Force Sync の項目、そして一番下に Set Engine Path とサブタイトル Not configured。

4. フォルダーを指定する

どちらの方法でも、Select Unreal Engine installation folder と題された フォルダー選択画面が開きます。指定すべき正確なフォルダーは以下で説明します: ほとんどの間違いはここで起こります。

どのフォルダーを選ぶか

Engine フォルダーを含むエンジンのルートを選びます。例えば:

  • C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6
  • D:\EpicGames\UE_5.7
  • /Users/Shared/Epic Games/UE_5.6

Engine でも Engine/Binaries/Win64 でもありません。この基準は目で 確認でき、下のスクリーンショットが示すとおりです: 指定するフォルダーは Engine フォルダーを含んでいる必要があり、その EngineBuild/BatchFilesBinaries を含んでいる必要があります。どちらか一方でも欠けていると、 Invalid Unreal Engine path で始まるメッセージとともにパスが拒否されます。

Select Unreal Engine installation folder と題されたフォルダー選択画面。UE_5.6 のような有効なエンジンのルートを表示しており、その内容には FeaturePacks、Samples、Templates と並んで Engine フォルダーが見える。

ソースからコンパイルしたエンジンは、Epic の通常のインストール場所の外にあっても、制限なく 受け入れられます。

クライアントが要求する場面

パスが設定されていない間は、いくつかのコマンドの動作が変わります。知っておくと役立ちます。 さもないと、反応しないボタンのように見えるためです。

  • CompileGenerate Project FilesPublish Editor BinariesOpen Editor動作する代わりにフォルダー選択画面を開きます。パスを選んだ後、実際に処理を開始する にはもう一度ボタンをクリックする必要があります。
  • Package は単に無効になり、ツールチップに Set Engine Path first と表示されます。
  • プラグインの状態バッジがオレンジ色になり Set engine path と表示されます: 上記の手順 2 を参照してください。
  • C++ のコードファイルをチェックインする際、パスが必要であることを知らせるバナーが表示されます: コードのチェックインは検証の前にコンパイルを行います。
  • クローンの後、Unreal Engine not set: skipped the build というメッセージは、 自動コンパイルがスキップされたことを示します。パスを設定してから Compile をクリックして ください。

落とし穴

パスはグローバルではなく workspace ごとに保存される

パスは該当する workspace の .uversion/ フォルダーに存在します。二つ目の workspace では、同じマシンで同じエンジンであっても、再度尋ねられます。設定ページには これに関する項目はありません: これは正常なので、そこを探さないでください。

Unreal パネルがまったく表示されない

クライアントは workspace のルート以下、最大 3 階層の深さまで .uproject ファイルを探します。それより深い場所では見つからず、パネルはメッセージなしで 非表示のままになります。プロジェクトがさらに深く埋もれている場合は、workspace のルートの 選択が誤っている可能性が高いです。

自分の環境には Compile ボタンがない

これは C++ プロジェクトの場合にのみ表示されます。純粋な Blueprint プロジェクトには コンパイルするものがありません。同様に、エディターバイナリの公開は Linux では提供されません。

「Invalid Unreal Engine path」

拒否は、選択の直後に小さなシステムウィンドウで表示されます。メッセージは拒否されたパスと その理由を示します: is not a recognizable engine install (missing Engine/Build/BatchFiles or Engine/Binaries, or path canonicalization failed)。おそらく一階層深く入りすぎています: Engine を含むフォルダーまで戻ってください。同じメッセージは、解決できないリンクを 指すパスの場合も含みます。

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