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Chemin du moteur Unreal
Indiquer à uVersion où est installé Unreal Engine : détection automatique, saisie manuelle, quel dossier choisir exactement, et pourquoi la détection n’aboutit jamais sous Linux.
uVersion a besoin de savoir où Unreal Engine est installé pour compiler votre projet, générer les fichiers de projet, ouvrir l’éditeur, empaqueter un build et installer le plugin correspondant à votre version de moteur.
Dans la plupart des cas, rien à faire
Le client lit la version de moteur déclarée dans votre fichier
.uproject et retrouve l’installation tout seul :
- Windows : par la base de registre, puis par le fichier d’inventaire du launcher Epic. Fonctionne pour une installation launcher comme pour un moteur compilé depuis les sources.
- macOS : par l’emplacement standard des installations Epic, ou par le fichier d’inventaire pour un moteur compilé.
- Linux : seulement pour un moteur compilé depuis les sources.
Le chemin trouvé est enregistré dans le dossier .uversion/ de votre
workspace. Si vous changez ensuite votre projet de version de moteur, la détection
est relancée ; si elle échoue, le chemin est effacé pour que l’interface vous le
redemande plutôt que de compiler avec le mauvais moteur.
Saisie manuelle
1. Repérer la barre d’outils Unreal
Ouvrez l’onglet de votre workspace. La barre d’outils Unreal occupe la
droite de la rangée d’onglets Files / History / Pending : une
pastille d’état du plugin, une icône de dossier, puis Open Editor,
Compile, Package,
Publish Build, Sync, Status et
un menu en engrenage. Elle n’apparaît que si un fichier .uproject a
été trouvé.
2. Reconnaître l’état « chemin manquant »
Quand le chemin n’est pas connu, la pastille d’état du plugin passe en orange et affiche Set engine path au lieu du numéro de version du plugin. C’est le signal, et c’est aussi le raccourci : cliquer dessus ouvre directement le sélecteur de dossier, sans passer par le menu. Le plugin ne peut pas s’installer tant que ce chemin manque, puisqu’il doit correspondre à votre version de moteur.
3. Ouvrir le menu en engrenage
L’autre voie, celle qui montre le chemin actuellement enregistré : cliquez le bouton en engrenage suivi d’un chevron, à droite de Status (son infobulle indique More actions). Choisissez Set Engine Path... : la ligne porte un sous-titre qui affiche le chemin en vigueur, ou la mention Not configured s’il n’y en a aucun. C’est le seul endroit du client qui vous dit ce qui est enregistré.
4. Désigner le dossier
Par l’une ou l’autre voie, un sélecteur de dossier s’ouvre, intitulé Select Unreal Engine installation folder. Le dossier exact à désigner est décrit ci-dessous : c’est là que se font presque toutes les erreurs.
Quel dossier choisir
Choisissez la racine du moteur, celle qui contient le dossier
Engine. Par exemple :
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6D:\EpicGames\UE_5.7/Users/Shared/Epic Games/UE_5.6
Ni Engine, ni Engine/Binaries/Win64. Le critère est
vérifiable à l’œil, et c’est exactement ce que la capture ci-dessous montre : le
dossier que vous désignez doit contenir un dossier Engine, et celui-ci
doit contenir Build/BatchFiles et Binaries. Si l’un des
deux manque, le chemin est refusé avec un message qui commence par
Invalid Unreal Engine path.
Un moteur compilé depuis les sources est accepté sans restriction, même hors des emplacements d’installation habituels d’Epic.
Où le client le réclame
Tant que le chemin n’est pas renseigné, plusieurs commandes se comportent différemment. C’est utile à savoir, car cela ressemble sinon à des boutons qui ne répondent pas.
- Compile, Generate Project Files, Publish Editor Binaries et Open Editor ouvrent le sélecteur de dossier au lieu d’agir. Une fois le chemin choisi, il faut recliquer sur le bouton pour lancer réellement l’action.
- Package est simplement désactivé, avec l’infobulle Set Engine Path first.
- La pastille d’état du plugin passe en orange et affiche Set engine path : voir l’étape 2 ci-dessus.
- À l’envoi de fichiers de code C++, un bandeau rappelle que le chemin est requis : un envoi de code compile avant d’être validé.
- Après un clone, le message Unreal Engine not set: skipped the build indique que la compilation automatique a été sautée. Renseignez le chemin, puis cliquez Compile.
Pièges
Le chemin est enregistré par workspace, pas globalement
Il vit dans le dossier .uversion/ du workspace concerné. Un second
workspace vous le redemandera, même sur la même machine et avec le même moteur.
La page Réglages ne contient rien à ce sujet : c’est normal, ne la cherchez pas.
Le panneau Unreal n’apparaît pas du tout
Le client cherche le fichier .uproject sur trois niveaux de
profondeur au maximum sous la racine du workspace. Plus bas, il ne le trouve pas,
et le panneau reste masqué sans message. Si votre projet est
enfoui plus profondément, la racine du workspace est probablement mal choisie.
Le bouton Compile n’existe pas chez moi
Il n’apparaît que pour un projet C++. Un projet purement Blueprint n’a rien à compiler. De même, la publication de binaires d’éditeur n’est pas proposée sous Linux.
« Invalid Unreal Engine path »
Le refus arrive dans une petite fenêtre système, aussitôt après votre choix. Le
message reprend le chemin refusé et sa raison :
is not a recognizable engine install (missing Engine/Build/BatchFiles or
Engine/Binaries, or path canonicalization failed). Vous avez probablement
descendu d’un niveau de trop : remontez jusqu’au dossier qui contient
Engine. Le même message couvre le cas d’un chemin qui pointe vers un
lien ne se résolvant pas.