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Percorso del motore Unreal

Indicare a uVersion dove è installato Unreal Engine: rilevamento automatico, inserimento manuale, quale cartella scegliere esattamente e perché il rilevamento non riesce mai su Linux.

uVersion ha bisogno di sapere dove è installato Unreal Engine per compilare il tuo progetto, generare i file di progetto, aprire l'editor, impacchettare un build e installare il plugin corrispondente alla tua versione di motore.

Nella maggior parte dei casi, niente da fare

Il client legge la versione di motore dichiarata nel tuo file .uproject e trova l'installazione da solo:

  • Windows: tramite il registro di sistema, poi tramite il file di inventario del launcher di Epic. Funziona sia per un'installazione da launcher sia per un motore compilato dai sorgenti.
  • macOS: tramite la posizione standard delle installazioni di Epic, oppure tramite il file di inventario per un motore compilato.
  • Linux: solo per un motore compilato dai sorgenti.
Linux: il rilevamento automatico non riesce mai per un'installazione da launcher Su Linux non esiste una posizione standard, quindi il client non può indovinare nulla. L'inserimento manuale descritto qui sotto è qui la regola, non l'eccezione. Non è un difetto della tua installazione.

Il percorso trovato viene salvato nella cartella .uversion/ del tuo workspace. Se in seguito cambi la versione di motore del progetto, il rilevamento viene rieseguito; se fallisce, il percorso viene cancellato in modo che l'interfaccia te lo richieda di nuovo invece di compilare con il motore sbagliato.

Inserimento manuale

1. Individuare la barra degli strumenti Unreal

Apri la scheda del tuo workspace. La barra degli strumenti Unreal occupa la destra della riga di schede Files / History / Pending: un badge di stato del plugin, un'icona di cartella, poi Open Editor, Compile, Package, Publish Build, Sync, Status e un menu a ingranaggio. Appare solo se è stato trovato un file .uproject.

La barra delle azioni Unreal a destra della riga di schede: il badge di stato del plugin, un'icona di cartella, poi Open Editor, Compile, Package, Publish Build, Sync, Status e un menu a ingranaggio.

2. Riconoscere lo stato «percorso mancante»

Quando il percorso non è noto, il badge di stato del plugin diventa arancione e mostra Set engine path invece del numero di versione del plugin. È il segnale ed è anche la scorciatoia: facendo clic si apre direttamente il selettore di cartelle, senza passare dal menu. Il plugin non può installarsi finché questo percorso manca, poiché deve corrispondere alla tua versione di motore.

La barra degli strumenti Unreal con il badge di stato del plugin in arancione, con un triangolo di avviso e il testo Set engine path, dove normalmente figura il numero di versione del plugin.

3. Aprire il menu a ingranaggio

L'altra via, quella che mostra il percorso attualmente salvato: fai clic sul pulsante a ingranaggio seguito da un chevron, a destra di Status (il suo suggerimento indica More actions). Scegli Set Engine Path...: la riga porta un sottotitolo che mostra il percorso in vigore, oppure la dicitura Not configured se non ce n'è nessuno. È l'unico posto del client che ti dice cosa è salvato.

Il menu a ingranaggio aperto sotto la barra degli strumenti Unreal: le voci Generate Project Files, Publish Editor Binaries, Force Sync e, in fondo, Set Engine Path con il sottotitolo Not configured.

4. Indicare la cartella

Per l'una o l'altra via si apre un selettore di cartelle intitolato Select Unreal Engine installation folder. La cartella esatta da indicare è descritta qui sotto: è lì che si commettono quasi tutti gli errori.

Quale cartella scegliere

Scegli la radice del motore, quella che contiene la cartella Engine. Per esempio:

  • C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6
  • D:\EpicGames\UE_5.7
  • /Users/Shared/Epic Games/UE_5.6

Engine, né Engine/Binaries/Win64. Il criterio è verificabile a occhio, ed è esattamente ciò che mostra la schermata qui sotto: la cartella che indichi deve contenere una cartella Engine, e questa deve contenere Build/BatchFiles e Binaries. Se manca una delle due, il percorso viene rifiutato con un messaggio che inizia con Invalid Unreal Engine path.

Il selettore di cartelle intitolato Select Unreal Engine installation folder, posizionato su una radice di motore valida del tipo UE_5.6, il cui contenuto mostra la cartella Engine accanto a FeaturePacks, Samples e Templates.

Un motore compilato dai sorgenti è accettato senza restrizioni, anche al di fuori delle posizioni di installazione abituali di Epic.

Dove il client lo richiede

Finché il percorso non è indicato, diversi comandi si comportano in modo diverso. È utile saperlo, perché altrimenti sembra che ci siano pulsanti che non rispondono.

  • Compile, Generate Project Files, Publish Editor Binaries e Open Editor aprono il selettore di cartelle invece di agire. Una volta scelto il percorso, bisogna fare di nuovo clic sul pulsante per avviare davvero l'azione.
  • Package è semplicemente disattivato, con il suggerimento Set Engine Path first.
  • Il badge di stato del plugin diventa arancione e mostra Set engine path: vedi il passaggio 2 qui sopra.
  • All'invio di file di codice C++, un banner ricorda che il percorso è obbligatorio: un invio di codice compila prima di essere validato.
  • Dopo un clone, il messaggio Unreal Engine not set: skipped the build indica che la compilazione automatica è stata saltata. Indica il percorso, poi fai clic su Compile.

Trappole

Il percorso è salvato per workspace, non globalmente

Vive nella cartella .uversion/ del workspace interessato. Un secondo workspace te lo richiederà di nuovo, anche sulla stessa macchina e con lo stesso motore. La pagina Impostazioni non contiene nulla a riguardo: è normale, non cercarlo lì.

Il pannello Unreal non appare affatto

Il client cerca il file .uproject al massimo su tre livelli di profondità sotto la radice del workspace. Più in basso non lo trova, e il pannello resta nascosto senza alcun messaggio. Se il tuo progetto è sepolto più in profondità, probabilmente la radice del workspace è stata scelta male.

Il pulsante Compile non esiste da me

Appare solo per un progetto C++. Un progetto puramente Blueprint non ha nulla da compilare. Allo stesso modo, la pubblicazione dei binari dell'editor non è proposta su Linux.

«Invalid Unreal Engine path»

Il rifiuto arriva in una piccola finestra di sistema, subito dopo la tua scelta. Il messaggio riporta il percorso rifiutato e il suo motivo: is not a recognizable engine install (missing Engine/Build/BatchFiles or Engine/Binaries, or path canonicalization failed). Probabilmente sei sceso di un livello di troppo: risali fino alla cartella che contiene Engine. Lo stesso messaggio copre il caso di un percorso che punta a un collegamento che non si risolve.

E poi