Wiki
Percorso del motore Unreal
Indicare a uVersion dove è installato Unreal Engine: rilevamento automatico, inserimento manuale, quale cartella scegliere esattamente e perché il rilevamento non riesce mai su Linux.
uVersion ha bisogno di sapere dove è installato Unreal Engine per compilare il tuo progetto, generare i file di progetto, aprire l'editor, impacchettare un build e installare il plugin corrispondente alla tua versione di motore.
Nella maggior parte dei casi, niente da fare
Il client legge la versione di motore dichiarata nel tuo file .uproject e
trova l'installazione da solo:
- Windows: tramite il registro di sistema, poi tramite il file di inventario del launcher di Epic. Funziona sia per un'installazione da launcher sia per un motore compilato dai sorgenti.
- macOS: tramite la posizione standard delle installazioni di Epic, oppure tramite il file di inventario per un motore compilato.
- Linux: solo per un motore compilato dai sorgenti.
Il percorso trovato viene salvato nella cartella .uversion/ del tuo
workspace. Se in seguito cambi la versione di motore del progetto, il rilevamento viene
rieseguito; se fallisce, il percorso viene cancellato in modo che l'interfaccia te lo
richieda di nuovo invece di compilare con il motore sbagliato.
Inserimento manuale
1. Individuare la barra degli strumenti Unreal
Apri la scheda del tuo workspace. La barra degli strumenti Unreal occupa la
destra della riga di schede Files / History / Pending: un badge di
stato del plugin, un'icona di cartella, poi Open Editor,
Compile, Package, Publish Build,
Sync, Status e un menu a ingranaggio. Appare solo se è
stato trovato un file .uproject.
2. Riconoscere lo stato «percorso mancante»
Quando il percorso non è noto, il badge di stato del plugin diventa arancione e mostra Set engine path invece del numero di versione del plugin. È il segnale ed è anche la scorciatoia: facendo clic si apre direttamente il selettore di cartelle, senza passare dal menu. Il plugin non può installarsi finché questo percorso manca, poiché deve corrispondere alla tua versione di motore.
3. Aprire il menu a ingranaggio
L'altra via, quella che mostra il percorso attualmente salvato: fai clic sul pulsante a ingranaggio seguito da un chevron, a destra di Status (il suo suggerimento indica More actions). Scegli Set Engine Path...: la riga porta un sottotitolo che mostra il percorso in vigore, oppure la dicitura Not configured se non ce n'è nessuno. È l'unico posto del client che ti dice cosa è salvato.
4. Indicare la cartella
Per l'una o l'altra via si apre un selettore di cartelle intitolato Select Unreal Engine installation folder. La cartella esatta da indicare è descritta qui sotto: è lì che si commettono quasi tutti gli errori.
Quale cartella scegliere
Scegli la radice del motore, quella che contiene la cartella
Engine. Per esempio:
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6D:\EpicGames\UE_5.7/Users/Shared/Epic Games/UE_5.6
Né Engine, né Engine/Binaries/Win64. Il criterio è verificabile
a occhio, ed è esattamente ciò che mostra la schermata qui sotto: la cartella che indichi
deve contenere una cartella Engine, e questa deve contenere
Build/BatchFiles e Binaries. Se manca una delle due, il percorso
viene rifiutato con un messaggio che inizia con Invalid Unreal Engine path.
Un motore compilato dai sorgenti è accettato senza restrizioni, anche al di fuori delle posizioni di installazione abituali di Epic.
Dove il client lo richiede
Finché il percorso non è indicato, diversi comandi si comportano in modo diverso. È utile saperlo, perché altrimenti sembra che ci siano pulsanti che non rispondono.
- Compile, Generate Project Files, Publish Editor Binaries e Open Editor aprono il selettore di cartelle invece di agire. Una volta scelto il percorso, bisogna fare di nuovo clic sul pulsante per avviare davvero l'azione.
- Package è semplicemente disattivato, con il suggerimento Set Engine Path first.
- Il badge di stato del plugin diventa arancione e mostra Set engine path: vedi il passaggio 2 qui sopra.
- All'invio di file di codice C++, un banner ricorda che il percorso è obbligatorio: un invio di codice compila prima di essere validato.
- Dopo un clone, il messaggio Unreal Engine not set: skipped the build indica che la compilazione automatica è stata saltata. Indica il percorso, poi fai clic su Compile.
Trappole
Il percorso è salvato per workspace, non globalmente
Vive nella cartella .uversion/ del workspace interessato. Un secondo
workspace te lo richiederà di nuovo, anche sulla stessa macchina e con lo stesso motore.
La pagina Impostazioni non contiene nulla a riguardo: è normale, non cercarlo lì.
Il pannello Unreal non appare affatto
Il client cerca il file .uproject al massimo su tre livelli di profondità
sotto la radice del workspace. Più in basso non lo trova, e il pannello resta nascosto
senza alcun messaggio. Se il tuo progetto è sepolto più in profondità,
probabilmente la radice del workspace è stata scelta male.
Il pulsante Compile non esiste da me
Appare solo per un progetto C++. Un progetto puramente Blueprint non ha nulla da compilare. Allo stesso modo, la pubblicazione dei binari dell'editor non è proposta su Linux.
«Invalid Unreal Engine path»
Il rifiuto arriva in una piccola finestra di sistema, subito dopo la tua scelta. Il
messaggio riporta il percorso rifiutato e il suo motivo:
is not a recognizable engine install (missing Engine/Build/BatchFiles or
Engine/Binaries, or path canonicalization failed). Probabilmente sei sceso di un
livello di troppo: risali fino alla cartella che contiene Engine. Lo stesso
messaggio copre il caso di un percorso che punta a un collegamento che non si risolve.