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Quickstart

Il tuo primo checkin in meno di 10 minuti, senza terminale.

Questa pagina fa per te se stai entrando in un progetto uVersion e vuoi iniziare a lavorare. Tutto avviene nel client desktop: nessuna riga di comando da digitare.

Ti basta conoscere l'indirizzo del server uVersion del tuo studio e la sua porta, il tuo nome utente e la tua password. L'amministratore del tuo studio ti ha comunicato queste informazioni. Se ti ha dato l'indirizzo senza la porta, chiedigliela: non si indovina, ed è ciò che si dimentica più spesso.

Il vocabolario, in cinque righe

Da leggere una volta: queste cinque parole tornano dappertutto
  • Riservare un file è un checkout: annunci alla squadra che stai per modificarlo.
  • Inviarlo è un checkin: il tuo lavoro parte verso il server e la tua prenotazione viene restituita.
  • Annullare è un revert: il file torna identico alla versione del server, e anche la tua prenotazione viene restituita.
  • Un workspace è una cartella del tuo disco collegata a un repository del server. Puoi averne più d'uno.
  • Un blocco (un lock) impedisce a due persone di modificare lo stesso file binario nello stesso momento: su un .uasset non esiste alcun modo di unire due versioni a posteriori.

1. Installare il client desktop

Scarica il client per il tuo sistema da uversion.io/downloads:

  • Windows: uVersion_x.y.z_x64-setup.exe. Fai doppio clic e segui l'installazione.
  • macOS (Apple Silicon): uVersion_x.y.z_macos-arm64.app.zip. Decomprimilo e trascina uVersion.app in Applicazioni.
  • Linux: un comando da incollare in un terminale, vedi qui sotto.

Su Linux, la via più semplice è lo script di installazione. Senza sudo:

curl -fSL https://uversion.io/downloads/client/install.sh | sh

Colloca l'applicazione in ~/Applications e la avvia. Non viene installato nulla sul sistema e non vengono richiesti diritti di amministratore. In alternativa puoi scaricare l'AppImage dalla pagina di download, renderlo eseguibile e avviarlo. Dettagli e prerequisiti: Client desktop.

2. Accedere al server

1. Inserire l'indirizzo, il nome utente e la password

Avvia il client desktop. La pagina Welcome to uVersion chiede tre cose. Il campo Server address non si aspetta un URL completo: è diviso in tre blocchi, un prefisso https:// non modificabile, la macchina e la porta. La porta è 8443 per impostazione predefinita, ed è proprio quella che si dimentica: il tuo studio ti dà qualcosa come uversion.mygamestudio.com e 8443, non https://uversion.mygamestudio.com da solo. Se incolli un indirizzo completo nel campo della macchina, il client lo ripartisce da solo tra le due caselle. Inserisci poi Username e Password, quindi fai clic su Sign in.

La pagina di accesso del client desktop: il campo Server address in tre blocchi (prefisso https:// in grigio, macchina, porta 8443), i campi Username e Password, e il pulsante Sign in.

2. Confermare l'identità del server, una sola volta

Un server uVersion viene fornito con un certificato autofirmato per impostazione predefinita. È il caso normale, non un'anomalia, ed è la prima cosa che blocca quando non te lo aspetti. Perciò, alla tua primissima connessione, il client mostra Verify server identity con l'impronta SHA-256 del server. Confrontala con quella che il tuo amministratore ti ha comunicato per un altro canale (messaggio, wiki interno, a voce) e, se corrisponde, fai clic su Trust this server.

La finestra Verify server identity: l'impronta SHA-256 del server e il pulsante Trust this server.

La domanda viene posta una sola volta per server. Se ricompare più tardi sotto il titolo rosso Server identity changed, l'impronta è cambiata: non confermare senza chiedere al tuo amministratore. Dettagli nella pagina Impronta TLS.

Una volta effettuato l'accesso, il client memorizza la tua sessione. Non dovrai più ridigitare la password ogni giorno.

3. Portare il progetto sulla tua macchina

L'elenco dei progetti non compare da solo: bisogna aprirlo.

1. Aprire l'elenco dei progetti

Finché nessun progetto è aperto, il Workspace mostra No repository selected e un pulsante Open Repository: fai clic su di esso. Se hai già un workspace aperto, la stessa finestra si ottiene dal + della barra delle schede. Elenca i progetti a cui hai accesso, una scheda per progetto.

La finestra Open Repository: una scheda per progetto con nome, descrizione e data di creazione, il campo Workspace name sotto ogni scheda, il pulsante verde Clone, e in basso la casella Download files after clone.

2. Verificare il nome del workspace, poi clonare

Sulla scheda del progetto desiderato, il campo Workspace name dà il nome alla cartella che verrà creata. Lasciato vuoto, riprende il nome del progetto. Verifica anche la casella Download files after clone, in fondo alla finestra: selezionata per impostazione predefinita, avvia subito il download. Deselezionala se vuoi solo creare il workspace e recuperare i file più tardi. Fai poi clic su Clone. Il pulsante si chiama Clone New se hai già un workspace su questo progetto: clonare una seconda volta è legittimo, ad esempio per lavorare su due rami di contenuto.

3. Scegliere la cartella genitore

Il selettore di cartelle del tuo sistema si apre, con il titolo Choose where to clone <nome del progetto>. La cartella che scegli è la cartella genitore: al suo interno uVersion crea una sottocartella con il nome del campo Workspace name. Scegli quindi D:/Projets, non D:/Projets/MonJeu, altrimenti ottieni D:/Projets/MonJeu/MonJeu.

4. Lasciar terminare il trasferimento

Il trasferimento viene mostrato nell'intestazione del client, con la velocità e un tempo residuo stimato: è questa stima a fare fede, poiché la durata dipende interamente dal tuo collegamento di rete e dal carico del server. Puoi continuare a usare il client nel frattempo, e un'interruzione di rete non perde nulla: il trasferimento riprende da solo.

La finestra Downloading Files: il file in corso, una barra di avanzamento, il volume trasferito, la velocità e l'ETA, con un pulsante Cancel.

Una volta terminato, il progetto è pronto per essere aperto in Unreal.

4. Modificare e inviare un file

Il flusso di lavoro tipico in tre tempi, dalla scheda Files del client desktop.

1. Riservare il file

Seleziona il file nell'albero. La barra delle azioni esiste solo se qualcosa è selezionato: finché la selezione è vuota non c'è alcun pulsante, e non è un caricamento in corso. Non appena un file viene scelto, la barra compare, preceduta dal numero di elementi ({n} file(s) selected). Fai clic su Checkout: il file diventa modificabile, e nessun altro può toccarlo finché lo detieni.

La scheda Files con un file selezionato: la barra delle azioni blu che mostra 1 file(s) selected, poi i pulsanti History, Checkout, Checkin, Revert, Delete e Download.

2. Modificare il file

In Unreal, o in qualsiasi altro strumento. Non c'è nulla di particolare da fare sul lato uVersion in questa fase.

3. Inviare la tua modifica

Seleziona il file, poi fai clic su Checkin. Una finestra chiede un messaggio: scrivi una frase che spieghi cosa hai cambiato. L'invio restituisce la tua prenotazione e il file torna in sola lettura.

Caso particolare: un file che hai appena creato

Un file nuovo di zecca non esiste ancora sul lato server: non c'è nulla da riservare, e il pulsante Checkout non compare per esso. Selezionalo, fai clic su Add, poi su Checkin.

Caso particolare: il file è già riservato da un collega

Lo vedi allora nella scheda Pending, nella sezione Other users' locks, con il nome di chi lo detiene e un pulsante Request Release che gli invia una richiesta. Questo pulsante esiste solo nel client desktop, non in Unreal.

La tabella Other Users' Locks della scheda Pending: file, detentore del blocco, data, e un pulsante Request Release su ogni riga.
Perché non riesco a salvare questo file? I file del progetto sono in sola lettura finché non li hai riservati («checkout»). È una misura di sicurezza: evita che tu modifichi per errore un asset mentre un collega ci sta lavorando. Esegui un checkout dal client desktop o direttamente in Unreal, e il file diventa modificabile.

5. Lavorare direttamente da Unreal

Il plugin non arriva con il progetto Il plugin uVersion non viene mai versionato: non lo ottieni clonando, e non devi fare commit. Viene fornito come binario precompilato, e ogni postazione installa quello che corrisponde alla sua versione di Unreal e al suo sistema. Se ne occupa il client desktop: non appena individua il file .uproject del tuo progetto (il file che descrive un progetto Unreal, nella radice), colloca il binario giusto in Plugins/uVersion/. Non devi fare nulla a mano.

1. Aprire il progetto in Unreal

Dal pulsante Open Editor del client desktop, o come al solito. Nel caso normale non c'è nulla da collegare: il plugin si seleziona da solo come sistema di controllo di versione non appena rileva che il progetto si trova in un workspace uVersion. Le tue credenziali vengono riprese dal client desktop, senza reinserirle.

2. Se il plugin non si è attivato da solo

Apri il menu Revision Control in basso a destra nella barra di stato dell'editor, scegli Connect to Revision Control, seleziona uVersion nell'elenco Provider, quindi fai clic su Accept Settings.

La finestra Revision Control Login di Unreal: l'elenco Provider aperto con uVersion selezionato, il messaggio verde di configurazione automatica, e il pulsante Accept Settings.

3. Riservare e inviare dal Content Browser

Una volta connesso, tutto il controllo di versione vive in Unreal: clic destro su un asset, poi Revision Control → Check Out per riservarlo, e Check In per inviarlo.

Il Content Browser di Unreal: clic destro su un asset, sottomenu Revision Control con Check Out, Check In, History e Revert, e il menu Revision Control in basso a destra nella barra di stato.
  • Piccole icone nel Content Browser per vedere lo stato di ciascun asset
  • Diff Blueprint disponibile dalla cronologia
  • Validazione al momento del checkin, se il tuo amministratore ha attivato delle regole (sono disattivate per impostazione predefinita)
Il codice non si invia da Unreal I file di codice (.cpp, .h, .hpp, .c, .cs) vengono rifiutati al checkin dal plugin: passano dal client desktop, che compila prima di inviare. Una conseguenza da conoscere anche se non tocchi mai il codice: finché detieni la prenotazione anche di un solo file di codice, anche il tuo invio di contenuti viene rifiutato. Vedi la pagina Plugin di Unreal Engine.

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