uVersion
Türkçe
İndir →

Wiki

Unreal Engine yolu

Unreal Engine'in nerede kurulu olduğunu uVersion'a bildirme: otomatik algılama, elle giriş, tam olarak hangi klasörün seçileceği ve algılamanın Linux'ta neden hiçbir zaman başarılı olmadığı.

uVersion, projenizi derlemek, proje dosyalarını oluşturmak, editörü açmak, bir build paketlemek ve motor sürümünüze karşılık gelen eklentiyi kurmak için Unreal Engine'in nerede kurulu olduğunu bilmek zorundadır.

Çoğu durumda yapılacak bir şey yok

İstemci, .uproject dosyanızda bildirilen motor sürümünü okur ve kurulumu kendisi bulur:

  • Windows: kayıt defteri üzerinden, ardından Epic başlatıcısının envanter dosyası üzerinden. Hem başlatıcı kurulumu için hem de kaynaktan derlenmiş bir motor için çalışır.
  • macOS: Epic kurulumlarının standart konumu üzerinden ya da derlenmiş bir motor için envanter dosyası üzerinden.
  • Linux: yalnızca kaynaktan derlenmiş bir motor için.
Linux: başlatıcı kurulumu için otomatik algılama hiçbir zaman başarılı olmaz Linux'ta standart bir konum yoktur, bu yüzden istemci hiçbir şey tahmin edemez. Aşağıda açıklanan elle giriş burada istisna değil, kuraldır. Bu, kurulumunuzun bir kusuru değildir.

Bulunan yol, workspace'inizin .uversion/ klasörüne kaydedilir. Daha sonra projenizi başka bir motor sürümüne geçirirseniz algılama yeniden çalışır; başarısız olursa, yanlış motorla derlemek yerine arayüzün yolu size yeniden sorması için yol silinir.

Elle giriş

1. Unreal araç çubuğunu bulun

workspace sekmenizi açın. Unreal araç çubuğu, Files / History / Pending sekme satırının sağında yer alır: bir eklenti durum rozeti, bir klasör simgesi, ardından Open Editor, Compile, Package, Publish Build, Sync, Status ve bir dişli menüsü. Yalnızca bir .uproject dosyası bulunduğunda görünür.

Sekme satırının sağındaki Unreal eylem çubuğu: eklenti durum rozeti, bir klasör simgesi, ardından Open Editor, Compile, Package, Publish Build, Sync, Status ve bir dişli menüsü.

2. «Eksik yol» durumunu tanıma

Yol bilinmediğinde, eklenti durum rozeti turuncuya döner ve eklentinin sürüm numarası yerine Set engine path gösterir. Bu hem işaret hem de kısayoldur: üzerine tıklamak, menüye uğramadan doğrudan klasör seçiciyi açar. Bu yol eksik olduğu sürece eklenti kendini kuramaz, çünkü motor sürümünüze karşılık gelmelidir.

Eklenti durum rozeti turuncu olan, bir uyarı üçgeni ve Set engine path metnini taşıyan Unreal araç çubuğu; normalde eklentinin sürüm numarasının göründüğü yer.

3. Dişli menüsünü açın

Diğer yol, şu anda kayıtlı olan yolu gösteren yoldur: Status öğesinin sağındaki dişli düğmesine ve ardından gelen çevron işaretine tıklayın (araç ipucu More actions yazar). Set Engine Path... öğesini seçin: satır, geçerli yolu gösteren bir alt başlık taşır ya da hiçbiri yoksa Not configured ibaresini gösterir. İstemcide neyin kayıtlı olduğunu size söyleyen tek yer burasıdır.

Unreal araç çubuğunun altında açılmış dişli menüsü: Generate Project Files, Publish Editor Binaries, Force Sync girişleri ve en altta Not configured alt başlıklı Set Engine Path.

4. Klasörü belirtin

Her iki yoldan da Select Unreal Engine installation folder başlıklı bir klasör seçici açılır. Belirtilecek tam klasör aşağıda anlatılıyor: neredeyse tüm hatalar burada yapılır.

Hangi klasör seçilmeli

Engine klasörünü içeren motor kök dizinini seçin. Örneğin:

  • C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6
  • D:\EpicGames\UE_5.7
  • /Users/Shared/Epic Games/UE_5.6

Ne Engine, ne de Engine/Binaries/Win64. Ölçüt gözle doğrulanabilir ve aşağıdaki ekran görüntüsü tam olarak bunu gösterir: belirttiğiniz klasör bir Engine klasörü içermeli ve bu klasör de Build/BatchFiles ile Binaries içermelidir. İkisinden biri eksikse, yol Invalid Unreal Engine path ile başlayan bir iletiyle reddedilir.

Select Unreal Engine installation folder başlıklı klasör seçici; UE_5.6 türünde geçerli bir motor kök dizininde konumlanmış, içeriği Engine klasörünü FeaturePacks, Samples ve Templates ile yan yana gösteriyor.

Kaynaktan derlenmiş bir motor, Epic'in alışılmış kurulum konumlarının dışında bile olsa kısıtlama olmadan kabul edilir.

İstemci bunu nerede ister

Yol girilmediği sürece birkaç komut farklı davranır. Bunu bilmek yararlıdır, çünkü aksi halde yanıt vermeyen düğmeler gibi görünür.

  • Compile, Generate Project Files, Publish Editor Binaries ve Open Editor işlem yapmak yerine klasör seçiciyi açar. Yol seçildikten sonra, işlemi gerçekten başlatmak için düğmeye yeniden tıklamanız gerekir.
  • Package yalnızca devre dışıdır, araç ipucu Set Engine Path first gösterir.
  • Eklenti durum rozeti turuncuya döner ve Set engine path gösterir: yukarıdaki 2. adıma bakın.
  • C++ kod dosyalarını check-in ederken, yolun gerekli olduğunu hatırlatan bir afiş belirir: bir kod check-in işlemi, doğrulanmadan önce derleme yapar.
  • Bir klonun ardından, Unreal Engine not set: skipped the build iletisi otomatik derlemenin atlandığını gösterir. Yolu girin, ardından Compile öğesine tıklayın.

Tuzaklar

Yol global olarak değil, workspace başına kaydedilir

İlgili workspace'in .uversion/ klasöründe yaşar. İkinci bir workspace, aynı makinede ve aynı motorla olsa bile bunu size yeniden sorar. Ayarlar sayfasında buna dair hiçbir şey yoktur: bu normaldir, orada aramayın.

Unreal paneli hiç görünmüyor

İstemci, .uproject dosyasını workspace kök dizininin altında en fazla üç seviye derinlikte arar. Daha aşağıda onu bulamaz ve panel hiçbir ileti olmadan gizli kalır. Projeniz daha derine gömülüyse, workspace kök dizini büyük olasılıkla yanlış seçilmiştir.

Bende Compile düğmesi yok

Yalnızca bir C++ projesi için görünür. Salt Blueprint projesinin derleyecek bir şeyi yoktur. Aynı şekilde, editör ikili dosyalarının yayımlanması Linux'ta sunulmaz.

«Invalid Unreal Engine path»

Ret, seçiminizden hemen sonra küçük bir sistem penceresinde belirir. İleti, reddedilen yolu ve nedenini yineler: is not a recognizable engine install (missing Engine/Build/BatchFiles or Engine/Binaries, or path canonicalization failed). Büyük olasılıkla bir seviye fazla indiniz: Engine içeren klasöre kadar geri çıkın. Aynı ileti, çözümlenemeyen bir bağlantıya işaret eden bir yol durumunu da kapsar.

Sırada ne var