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Unreal-Engine-Pfad
uVersion mitteilen, wo Unreal Engine installiert ist: automatische Erkennung, manuelle Eingabe, welchen Ordner Sie genau wählen müssen, und warum die Erkennung unter Linux nie gelingt.
uVersion muss wissen, wo Unreal Engine installiert ist, um Ihr Projekt zu kompilieren, die Projektdateien zu erzeugen, den Editor zu öffnen, einen Build zu paketieren und das zu Ihrer Engine-Version passende Plugin zu installieren.
In den meisten Fällen nichts zu tun
Der Client liest die in Ihrer .uproject-Datei angegebene Engine-Version
und findet die Installation von selbst:
- Windows: über die Registry, dann über die Inventardatei des Epic-Launchers. Funktioniert sowohl bei einer Launcher-Installation als auch bei einer aus dem Quellcode kompilierten Engine.
- macOS: über den Standardspeicherort der Epic-Installationen oder bei einer kompilierten Engine über die Inventardatei.
- Linux: nur bei einer aus dem Quellcode kompilierten Engine.
Der gefundene Pfad wird im Ordner .uversion/ Ihres Workspace
gespeichert. Wenn Sie Ihr Projekt später auf eine andere Engine-Version umstellen,
läuft die Erkennung erneut; schlägt sie fehl, wird der Pfad gelöscht, damit die
Oberfläche ihn erneut abfragt, anstatt mit der falschen Engine zu kompilieren.
Manuelle Eingabe
1. Die Unreal-Werkzeugleiste finden
Öffnen Sie den Tab Ihres Workspace. Die Unreal-Werkzeugleiste befindet sich
rechts in der Tab-Reihe Files / History / Pending: ein Status-Badge
des Plugins, ein Ordnersymbol, dann Open Editor,
Compile, Package, Publish Build,
Sync, Status und ein Zahnradmenü. Sie erscheint nur,
wenn eine .uproject-Datei gefunden wurde.
2. Den Zustand „fehlender Pfad“ erkennen
Wenn der Pfad nicht bekannt ist, wird das Status-Badge des Plugins orange und zeigt Set engine path statt der Versionsnummer des Plugins an. Das ist das Signal und zugleich die Abkürzung: ein Klick darauf öffnet direkt die Ordnerauswahl, ohne den Umweg über das Menü. Das Plugin kann sich nicht installieren, solange dieser Pfad fehlt, denn es muss zu Ihrer Engine-Version passen.
3. Das Zahnradmenü öffnen
Der andere Weg, der den aktuell gespeicherten Pfad zeigt: Klicken Sie auf die Zahnradschaltfläche mit nachfolgendem Chevron rechts von Status (ihr Tooltip lautet More actions). Wählen Sie Set Engine Path...: Die Zeile trägt einen Untertitel, der den geltenden Pfad anzeigt, oder den Hinweis Not configured, wenn keiner vorhanden ist. Es ist die einzige Stelle im Client, die Ihnen sagt, was gespeichert ist.
4. Den Ordner angeben
Auf dem einen wie dem anderen Weg öffnet sich eine Ordnerauswahl mit dem Titel Select Unreal Engine installation folder. Der genaue anzugebende Ordner wird unten beschrieben: Hier passieren fast alle Fehler.
Welchen Ordner wählen
Wählen Sie das Engine-Stammverzeichnis, jenes, das den Ordner
Engine enthält. Zum Beispiel:
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6D:\EpicGames\UE_5.7/Users/Shared/Epic Games/UE_5.6
Weder Engine noch Engine/Binaries/Win64. Das Kriterium lässt
sich mit bloßem Auge prüfen, und genau das zeigt der Screenshot unten: Der von Ihnen
angegebene Ordner muss einen Ordner Engine enthalten, und dieser muss
Build/BatchFiles und Binaries enthalten. Fehlt eines von
beiden, wird der Pfad mit einer Meldung abgelehnt, die mit
Invalid Unreal Engine path beginnt.
Eine aus dem Quellcode kompilierte Engine wird ohne Einschränkung akzeptiert, auch außerhalb der üblichen Installationsorte von Epic.
Wo der Client danach fragt
Solange der Pfad nicht angegeben ist, verhalten sich mehrere Befehle anders. Das ist gut zu wissen, denn sonst wirkt es wie Schaltflächen, die nicht reagieren.
- Compile, Generate Project Files, Publish Editor Binaries und Open Editor öffnen die Ordnerauswahl, statt zu handeln. Sobald der Pfad gewählt ist, müssen Sie erneut auf die Schaltfläche klicken, um die Aktion tatsächlich zu starten.
- Package ist schlicht deaktiviert, mit dem Tooltip Set Engine Path first.
- Das Status-Badge des Plugins wird orange und zeigt Set engine path an: siehe Schritt 2 oben.
- Beim Einchecken von C++-Codedateien erinnert ein Banner daran, dass der Pfad erforderlich ist: Ein Code-Check-in kompiliert, bevor er validiert wird.
- Nach einem Clone weist die Meldung Unreal Engine not set: skipped the build darauf hin, dass die automatische Kompilierung übersprungen wurde. Geben Sie den Pfad an und klicken Sie dann auf Compile.
Fallstricke
Der Pfad wird pro Workspace gespeichert, nicht global
Er liegt im Ordner .uversion/ des betreffenden Workspace. Ein zweiter
Workspace fragt Sie erneut danach, selbst auf derselben Maschine und mit derselben
Engine. Die Einstellungsseite enthält dazu nichts: Das ist normal, suchen Sie dort
nicht danach.
Das Unreal-Panel erscheint überhaupt nicht
Der Client sucht die .uproject-Datei höchstens drei Ebenen tief unterhalb
des Workspace-Stammverzeichnisses. Tiefer findet er sie nicht, und das Panel bleibt
ohne Meldung verborgen. Wenn Ihr Projekt tiefer vergraben ist, ist
wahrscheinlich das Workspace-Stammverzeichnis falsch gewählt.
Die Schaltfläche Compile gibt es bei mir nicht
Sie erscheint nur bei einem C++-Projekt. Ein reines Blueprint-Projekt hat nichts zu kompilieren. Ebenso wird das Veröffentlichen von Editor-Binärdateien unter Linux nicht angeboten.
„Invalid Unreal Engine path“
Die Ablehnung erscheint in einem kleinen Systemfenster, gleich nach Ihrer Auswahl. Die
Meldung wiederholt den abgelehnten Pfad und seinen Grund:
is not a recognizable engine install (missing Engine/Build/BatchFiles or
Engine/Binaries, or path canonicalization failed). Wahrscheinlich sind Sie eine
Ebene zu tief gegangen: Gehen Sie zurück bis zu dem Ordner, der Engine
enthält. Dieselbe Meldung deckt auch den Fall ab, dass ein Pfad auf einen Link zeigt,
der sich nicht auflöst.