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Unreal-Engine-Pfad

uVersion mitteilen, wo Unreal Engine installiert ist: automatische Erkennung, manuelle Eingabe, welchen Ordner Sie genau wählen müssen, und warum die Erkennung unter Linux nie gelingt.

uVersion muss wissen, wo Unreal Engine installiert ist, um Ihr Projekt zu kompilieren, die Projektdateien zu erzeugen, den Editor zu öffnen, einen Build zu paketieren und das zu Ihrer Engine-Version passende Plugin zu installieren.

In den meisten Fällen nichts zu tun

Der Client liest die in Ihrer .uproject-Datei angegebene Engine-Version und findet die Installation von selbst:

  • Windows: über die Registry, dann über die Inventardatei des Epic-Launchers. Funktioniert sowohl bei einer Launcher-Installation als auch bei einer aus dem Quellcode kompilierten Engine.
  • macOS: über den Standardspeicherort der Epic-Installationen oder bei einer kompilierten Engine über die Inventardatei.
  • Linux: nur bei einer aus dem Quellcode kompilierten Engine.
Linux: Die automatische Erkennung gelingt bei einer Launcher-Installation nie Unter Linux gibt es keinen Standardspeicherort, der Client kann also nichts erraten. Die unten beschriebene manuelle Eingabe ist hier die Regel, nicht die Ausnahme. Das ist kein Fehler Ihrer Installation.

Der gefundene Pfad wird im Ordner .uversion/ Ihres Workspace gespeichert. Wenn Sie Ihr Projekt später auf eine andere Engine-Version umstellen, läuft die Erkennung erneut; schlägt sie fehl, wird der Pfad gelöscht, damit die Oberfläche ihn erneut abfragt, anstatt mit der falschen Engine zu kompilieren.

Manuelle Eingabe

1. Die Unreal-Werkzeugleiste finden

Öffnen Sie den Tab Ihres Workspace. Die Unreal-Werkzeugleiste befindet sich rechts in der Tab-Reihe Files / History / Pending: ein Status-Badge des Plugins, ein Ordnersymbol, dann Open Editor, Compile, Package, Publish Build, Sync, Status und ein Zahnradmenü. Sie erscheint nur, wenn eine .uproject-Datei gefunden wurde.

Die Unreal-Aktionsleiste rechts in der Tab-Reihe: das Status-Badge des Plugins, ein Ordnersymbol, dann Open Editor, Compile, Package, Publish Build, Sync, Status und ein Zahnradmenü.

2. Den Zustand „fehlender Pfad“ erkennen

Wenn der Pfad nicht bekannt ist, wird das Status-Badge des Plugins orange und zeigt Set engine path statt der Versionsnummer des Plugins an. Das ist das Signal und zugleich die Abkürzung: ein Klick darauf öffnet direkt die Ordnerauswahl, ohne den Umweg über das Menü. Das Plugin kann sich nicht installieren, solange dieser Pfad fehlt, denn es muss zu Ihrer Engine-Version passen.

Die Unreal-Werkzeugleiste mit dem Status-Badge des Plugins in Orange, mit einem Warndreieck und dem Text Set engine path an der Stelle, an der normalerweise die Versionsnummer des Plugins steht.

3. Das Zahnradmenü öffnen

Der andere Weg, der den aktuell gespeicherten Pfad zeigt: Klicken Sie auf die Zahnradschaltfläche mit nachfolgendem Chevron rechts von Status (ihr Tooltip lautet More actions). Wählen Sie Set Engine Path...: Die Zeile trägt einen Untertitel, der den geltenden Pfad anzeigt, oder den Hinweis Not configured, wenn keiner vorhanden ist. Es ist die einzige Stelle im Client, die Ihnen sagt, was gespeichert ist.

Das unter der Unreal-Werkzeugleiste geöffnete Zahnradmenü: die Einträge Generate Project Files, Publish Editor Binaries, Force Sync und ganz unten Set Engine Path mit dem Untertitel Not configured.

4. Den Ordner angeben

Auf dem einen wie dem anderen Weg öffnet sich eine Ordnerauswahl mit dem Titel Select Unreal Engine installation folder. Der genaue anzugebende Ordner wird unten beschrieben: Hier passieren fast alle Fehler.

Welchen Ordner wählen

Wählen Sie das Engine-Stammverzeichnis, jenes, das den Ordner Engine enthält. Zum Beispiel:

  • C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6
  • D:\EpicGames\UE_5.7
  • /Users/Shared/Epic Games/UE_5.6

Weder Engine noch Engine/Binaries/Win64. Das Kriterium lässt sich mit bloßem Auge prüfen, und genau das zeigt der Screenshot unten: Der von Ihnen angegebene Ordner muss einen Ordner Engine enthalten, und dieser muss Build/BatchFiles und Binaries enthalten. Fehlt eines von beiden, wird der Pfad mit einer Meldung abgelehnt, die mit Invalid Unreal Engine path beginnt.

Die Ordnerauswahl mit dem Titel Select Unreal Engine installation folder, positioniert auf einem gültigen Engine-Stammverzeichnis der Art UE_5.6, dessen Inhalt den Ordner Engine neben FeaturePacks, Samples und Templates zeigt.

Eine aus dem Quellcode kompilierte Engine wird ohne Einschränkung akzeptiert, auch außerhalb der üblichen Installationsorte von Epic.

Wo der Client danach fragt

Solange der Pfad nicht angegeben ist, verhalten sich mehrere Befehle anders. Das ist gut zu wissen, denn sonst wirkt es wie Schaltflächen, die nicht reagieren.

  • Compile, Generate Project Files, Publish Editor Binaries und Open Editor öffnen die Ordnerauswahl, statt zu handeln. Sobald der Pfad gewählt ist, müssen Sie erneut auf die Schaltfläche klicken, um die Aktion tatsächlich zu starten.
  • Package ist schlicht deaktiviert, mit dem Tooltip Set Engine Path first.
  • Das Status-Badge des Plugins wird orange und zeigt Set engine path an: siehe Schritt 2 oben.
  • Beim Einchecken von C++-Codedateien erinnert ein Banner daran, dass der Pfad erforderlich ist: Ein Code-Check-in kompiliert, bevor er validiert wird.
  • Nach einem Clone weist die Meldung Unreal Engine not set: skipped the build darauf hin, dass die automatische Kompilierung übersprungen wurde. Geben Sie den Pfad an und klicken Sie dann auf Compile.

Fallstricke

Der Pfad wird pro Workspace gespeichert, nicht global

Er liegt im Ordner .uversion/ des betreffenden Workspace. Ein zweiter Workspace fragt Sie erneut danach, selbst auf derselben Maschine und mit derselben Engine. Die Einstellungsseite enthält dazu nichts: Das ist normal, suchen Sie dort nicht danach.

Das Unreal-Panel erscheint überhaupt nicht

Der Client sucht die .uproject-Datei höchstens drei Ebenen tief unterhalb des Workspace-Stammverzeichnisses. Tiefer findet er sie nicht, und das Panel bleibt ohne Meldung verborgen. Wenn Ihr Projekt tiefer vergraben ist, ist wahrscheinlich das Workspace-Stammverzeichnis falsch gewählt.

Die Schaltfläche Compile gibt es bei mir nicht

Sie erscheint nur bei einem C++-Projekt. Ein reines Blueprint-Projekt hat nichts zu kompilieren. Ebenso wird das Veröffentlichen von Editor-Binärdateien unter Linux nicht angeboten.

„Invalid Unreal Engine path“

Die Ablehnung erscheint in einem kleinen Systemfenster, gleich nach Ihrer Auswahl. Die Meldung wiederholt den abgelehnten Pfad und seinen Grund: is not a recognizable engine install (missing Engine/Build/BatchFiles or Engine/Binaries, or path canonicalization failed). Wahrscheinlich sind Sie eine Ebene zu tief gegangen: Gehen Sie zurück bis zu dem Ordner, der Engine enthält. Dieselbe Meldung deckt auch den Fall ab, dass ein Pfad auf einen Link zeigt, der sich nicht auflöst.

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