uVersion
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Funktionen

Für Unreal gebaut,
von A bis Z.

uVersion deckt den gesamten Zyklus eines Unreal-Studios ab: vom Binärspeicher bis zum Aktivitäts-Dashboard, über die Validierung vor dem Checkin und feingranulare Rollen. Das steckt in der Box.

01

Workflow

Lock-basiert, keine Merge-Überraschungen. Der Artist weiß immer, wer woran arbeitet.

Exklusives Locking

Checkout ist vor dem Bearbeiten Pflicht. Kein "ich habe 2 Stunden am selben .uasset wie du gearbeitet" mehr. Cross-workspace: Sehen Sie, wer den Lock hält, selbst im verteilten Team.

Intelligentes Auto-Checkout

Das Unreal-Plugin sperrt automatisch, sobald Sie ein beschreibbares Asset ändern. Kein Doppelklick mehr in der Versionsverwaltung.

Lokale Changelists

Gruppieren Sie Ihre checked-out Dateien in mehrere unabhängige Commits (Perforce-Stil). Pro Workspace persistiert.

Lock-Release-Anfragen

Hat Marie vor zwei Tagen ein Asset gesperrt und Alex braucht es, kann er eine Release-Anfrage senden, die Marie in-app benachrichtigt.

Mehrere Konten, mehrere Server

Ein Freelancer, der für mehrere Studios arbeitet? Wechseln Sie mit einem Klick zwischen Konten und Servern und halten Sie zwei Unreal-Editoren mit verschiedenen Konten parallel offen.

Sync, der aufräumt

Ein vollständiger Sync entfernt lokal die auf dem Server gelöschten oder umbenannten Dateien (Perforce-Parität), ohne je eine Datei anzurühren, die Sie geändert oder gesperrt haben.

02

Unreal-Plugin

Ein nativer Source Control Provider, kein externer Wrapper.

Source Control Provider

Connect → uVersion. Alle Standard-UE5-Workflows: Checkout, Checkin, Revert, History aus dem Content Browser.

Visuelles Blueprint-Diff

Blueprints zwischen Revisionen direkt in UE vergleichen. Temporäre Dateien in Saved/Diff/, funktioniert mit jedem Commit.

Redirector-Cleanup

Vor jedem Checkin fixt das Plugin die Redirectors, speichert die geänderten Pakete und nimmt alles in den Commit auf. Kein "Redirector still present" mehr beim Build.

Automatisches Reconcile

Beim Öffnen des Projekts werden beschreibbare, aber nicht gesperrte .uasset automatisch ausgecheckt. Scan von Content/ + Plugins/*/Content/ inbegriffen.

03

Validierung

10 eingebaute Regeln, pro Projekt konfigurierbar. Fehler blockieren, Warnungen warnen.

Blueprint-Kompilierung

Der Headless-Kismet-Compiler prüft, dass jeder Blueprint im Commit kompiliert. Fehler → Checkin blockiert.

Namenskonvention

Präfixe pro Asset-Typ (BP_, T_, M_, SM_…). Konfigurierbarer Regex.

Texturgröße

Warnt oder blockiert, wenn eine Textur eine definierte Auflösung überschreitet oder keine Zweierpotenz ist.

Material-Komplexität

Zählt die Shader-Instruktionen. Über einem Schwellenwert Warnung oder Fehler.

Import-Einstellungen

sRGB-Texturen auf Normalmaps, Kompression bei UI-Texturen usw. Alles ist einstellbar.

Fehlende Abhängigkeiten

Erkennt Assets, die von einem committeten Blueprint referenziert werden, aber im Commit fehlen. Kein "package not found" mehr in der CI.

Dry-Run-Checkin

Simulieren Sie den Checkin, ohne einzureichen, um vorab zu sehen, was durchginge oder scheiterte. Praktisch vor einem großen Submit.

Richtlinie pro Projekt

Aktivieren oder deaktivieren Sie jede Regel und passen Sie Schwellenwerte und Schweregrad (error / warning) pro Projekt über .uversion/rules.json an, versioniert mit dem Repo.

04

Zusammenarbeit

Kommentare, Reviews, Watchlist, Benachrichtigungen. Alles, um im Takt zu bleiben.

Threaded-Kommentare

Kommentare pro Commit oder pro Datei, als Baum. Markdown unterstützt.

Reviews

Approve / Changes Requested / Pending. Pfad-Gate, um für bestimmte Ordner eine Lead-Freigabe vor dem Merge zu verlangen.

Watchlist

Eine Datei oder einen Glob überwachen (Content/Characters/**). Benachrichtigung, sobald ein Commit sie berührt.

In-App-Benachrichtigungen

Eine Glocke im Desktop-Client. Direkte Navigation zum Commit, zur Modification Request oder zur betroffenen Datei.

Modification Requests

Bitten Sie eine Teamkollegin, ein Asset zu ändern, mit oder ohne Zieldatei. Jede Anfrage wird zu einer Karte auf dem Production-Board (Abschnitt 05).

Webhooks

Discord, Slack, Teams oder ein Custom-Format. Benachrichtigungen zu Commits, Locks, Änderungen. Scheduler für periodische Zusammenfassungen.

05

Produktion

Produktionsmanagement, im VCS. Ein Kanban-Board, dessen Karten mit echten Assets und Commits verknüpft sind.

Kanban-Board

Vom Lead konfigurierbare Spalten (To Do / In Progress / Review / Done, oder Blockout / WIP / Review / Final für Art). Drag & Drop, Prioritäten, Labels, mehrere Zuständige, Fristen, Kommentare.

Mit Inhalten verknüpfte Karten

Der echte Unterschied zu Trello oder Jira: Verknüpfen Sie Assets und Commits mit einer Karte. Aus einer Datei per Rechtsklick → "Zu einer Aufgabe hinzufügen". Die Produktion lebt dort, wo die Dateien sind.

Auto-Review beim Checkin

Wird ein verknüpftes Asset committet, hängt sich der Commit an die Karte und diese wandert in die Spalte Review. Null manuelle Board-Updates.

My Tasks, alle Projekte

Ihre zugewiesenen Aufgaben über alle Repos hinweg an einem Ort gebündelt. Ein Klick, um zum Board des betreffenden Projekts zu springen.

Vereinheitlichte Anfragen

Modification- und Lock-Release-Anfragen sind Karten auf dem Board. Ein einziger Fluss, kein separates "Requests"-Silo mehr.

Anhänge & Cover

Hängen Sie Referenzbilder an eine Karte, mit einem Cover-Bild. Inhaltsadressierter Speicher, dedupliziert wie der Rest.

06

Administration

Ein in den Client integriertes Panel. 8 Rollen, Glob-Berechtigungen, vollständiges Audit.

8 konfigurierbare Rollen

admin, lead, artist, programmer, qa, user, viewer, playtester. Granulare Capabilities (force_unlock, approve_changes, manage_rules…).

Glob-Berechtigungen

Read/Write/Deny auf Patterns (Content/Audio/**). Priorität DESC, Standard Write. Admin-Bypass.

Audit-Log

Alle sensiblen Aktionen: Login, Force Unlock, Obliterate, Rollenwechsel, Berechtigungsänderungen. Exportierbar.

Lead-Dashboard

KPIs pro Nutzer über 7 / 30 / 90 Tage. Erkennen Sie, wer blockiert ist und wer an welchem Feature arbeitet.

Storage-Metriken

Dedup-Verhältnis, Wachstum, Top-Dateien nach Größe. Konfigurierbare Garbage Collection (Retention + Min Revisions).

Obliteration

Eine Datei endgültig aus der Historie entfernen (ein versehentlich hinzugefügtes vertrauliches Asset). Batches zu 500, Progress-Events, gezielte GC verwaister Chunks.

Auf Ihrer Infra, ohne öffentliche CA

Hosten Sie den Server selbst. Selbstsigniertes TLS + TOFU-Pinning (trust-on-first-use): Der Client merkt sich den Server-Fingerprint beim ersten Kontakt, ohne eine öffentliche Zertifizierungsstelle kaufen zu müssen.

07

Distribution & Builds

Inhalte zwischen Projekten teilen, interne Playtest-Builds veröffentlichen.

Projektübergreifende Distribution

Ein Quelle-→-Ziel-Link mit Path Patterns (Plugins/uVersion, Content/Shared/**). Publish kopiert die Dateien, Chunks werden geteilt (Deduplizierung).

Internal Playtesting

Einen gepackten Build aus dem Desktop-Client veröffentlichen. playtester-Rollen laden ihn von der Games Page herunter. Versionen, Configs (DebugGame/Development/Shipping), Plattformen.

Integriertes Package Game

RunUAT BuildCookRun aus dem Client. Auto-Erkennung des Engine Path über EngineAssociation. Build abbrechen mit sauberem Shutdown (taskkill /T unter Windows).

Client-Auto-Update

Tauri-Updater-Plugin, RSA-signierte Bundles, ein vom Server bereitgestelltes latest.json-Manifest. Transparente Updates für das Team.

Ausprobieren

Der Rest zeigt sich
im Gebrauch.

Der beste Test ist Ihr eigenes Unreal-Projekt.