Funktionen
Für Unreal gebaut,
von A bis Z.
uVersion deckt den gesamten Zyklus eines Unreal-Studios ab: vom Binärspeicher bis zum Aktivitäts-Dashboard, über die Validierung vor dem Checkin und feingranulare Rollen. Das steckt in der Box.
01
Workflow
Lock-basiert, keine Merge-Überraschungen. Der Artist weiß immer, wer woran arbeitet.
Exklusives Locking
Checkout ist vor dem Bearbeiten Pflicht. Kein "ich habe 2 Stunden am selben .uasset wie du gearbeitet" mehr. Cross-workspace: Sehen Sie, wer den Lock hält, selbst im verteilten Team.
Intelligentes Auto-Checkout
Das Unreal-Plugin sperrt automatisch, sobald Sie ein beschreibbares Asset ändern. Kein Doppelklick mehr in der Versionsverwaltung.
Lokale Changelists
Gruppieren Sie Ihre checked-out Dateien in mehrere unabhängige Commits (Perforce-Stil). Pro Workspace persistiert.
Lock-Release-Anfragen
Hat Marie vor zwei Tagen ein Asset gesperrt und Alex braucht es, kann er eine Release-Anfrage senden, die Marie in-app benachrichtigt.
Mehrere Konten, mehrere Server
Ein Freelancer, der für mehrere Studios arbeitet? Wechseln Sie mit einem Klick zwischen Konten und Servern und halten Sie zwei Unreal-Editoren mit verschiedenen Konten parallel offen.
Sync, der aufräumt
Ein vollständiger Sync entfernt lokal die auf dem Server gelöschten oder umbenannten Dateien (Perforce-Parität), ohne je eine Datei anzurühren, die Sie geändert oder gesperrt haben.
02
Unreal-Plugin
Ein nativer Source Control Provider, kein externer Wrapper.
Source Control Provider
Connect → uVersion. Alle Standard-UE5-Workflows: Checkout, Checkin, Revert, History aus dem Content Browser.
Visuelles Blueprint-Diff
Blueprints zwischen Revisionen direkt in UE vergleichen. Temporäre Dateien in Saved/Diff/, funktioniert mit jedem Commit.
Redirector-Cleanup
Vor jedem Checkin fixt das Plugin die Redirectors, speichert die geänderten Pakete und nimmt alles in den Commit auf. Kein "Redirector still present" mehr beim Build.
Automatisches Reconcile
Beim Öffnen des Projekts werden beschreibbare, aber nicht gesperrte .uasset automatisch ausgecheckt. Scan von Content/ + Plugins/*/Content/ inbegriffen.
03
Validierung
10 eingebaute Regeln, pro Projekt konfigurierbar. Fehler blockieren, Warnungen warnen.
Blueprint-Kompilierung
Der Headless-Kismet-Compiler prüft, dass jeder Blueprint im Commit kompiliert. Fehler → Checkin blockiert.
Namenskonvention
Präfixe pro Asset-Typ (BP_, T_, M_, SM_…). Konfigurierbarer Regex.
Texturgröße
Warnt oder blockiert, wenn eine Textur eine definierte Auflösung überschreitet oder keine Zweierpotenz ist.
Material-Komplexität
Zählt die Shader-Instruktionen. Über einem Schwellenwert Warnung oder Fehler.
Import-Einstellungen
sRGB-Texturen auf Normalmaps, Kompression bei UI-Texturen usw. Alles ist einstellbar.
Fehlende Abhängigkeiten
Erkennt Assets, die von einem committeten Blueprint referenziert werden, aber im Commit fehlen. Kein "package not found" mehr in der CI.
Dry-Run-Checkin
Simulieren Sie den Checkin, ohne einzureichen, um vorab zu sehen, was durchginge oder scheiterte. Praktisch vor einem großen Submit.
Richtlinie pro Projekt
Aktivieren oder deaktivieren Sie jede Regel und passen Sie Schwellenwerte und Schweregrad (error / warning) pro Projekt über .uversion/rules.json an, versioniert mit dem Repo.
04
Zusammenarbeit
Kommentare, Reviews, Watchlist, Benachrichtigungen. Alles, um im Takt zu bleiben.
Threaded-Kommentare
Kommentare pro Commit oder pro Datei, als Baum. Markdown unterstützt.
Reviews
Approve / Changes Requested / Pending. Pfad-Gate, um für bestimmte Ordner eine Lead-Freigabe vor dem Merge zu verlangen.
Watchlist
Eine Datei oder einen Glob überwachen (Content/Characters/**). Benachrichtigung, sobald ein Commit sie berührt.
In-App-Benachrichtigungen
Eine Glocke im Desktop-Client. Direkte Navigation zum Commit, zur Modification Request oder zur betroffenen Datei.
Modification Requests
Bitten Sie eine Teamkollegin, ein Asset zu ändern, mit oder ohne Zieldatei. Jede Anfrage wird zu einer Karte auf dem Production-Board (Abschnitt 05).
Webhooks
Discord, Slack, Teams oder ein Custom-Format. Benachrichtigungen zu Commits, Locks, Änderungen. Scheduler für periodische Zusammenfassungen.
05
Produktion
Produktionsmanagement, im VCS. Ein Kanban-Board, dessen Karten mit echten Assets und Commits verknüpft sind.
Kanban-Board
Vom Lead konfigurierbare Spalten (To Do / In Progress / Review / Done, oder Blockout / WIP / Review / Final für Art). Drag & Drop, Prioritäten, Labels, mehrere Zuständige, Fristen, Kommentare.
Mit Inhalten verknüpfte Karten
Der echte Unterschied zu Trello oder Jira: Verknüpfen Sie Assets und Commits mit einer Karte. Aus einer Datei per Rechtsklick → "Zu einer Aufgabe hinzufügen". Die Produktion lebt dort, wo die Dateien sind.
Auto-Review beim Checkin
Wird ein verknüpftes Asset committet, hängt sich der Commit an die Karte und diese wandert in die Spalte Review. Null manuelle Board-Updates.
My Tasks, alle Projekte
Ihre zugewiesenen Aufgaben über alle Repos hinweg an einem Ort gebündelt. Ein Klick, um zum Board des betreffenden Projekts zu springen.
Vereinheitlichte Anfragen
Modification- und Lock-Release-Anfragen sind Karten auf dem Board. Ein einziger Fluss, kein separates "Requests"-Silo mehr.
Anhänge & Cover
Hängen Sie Referenzbilder an eine Karte, mit einem Cover-Bild. Inhaltsadressierter Speicher, dedupliziert wie der Rest.
06
Administration
Ein in den Client integriertes Panel. 8 Rollen, Glob-Berechtigungen, vollständiges Audit.
8 konfigurierbare Rollen
admin, lead, artist, programmer, qa, user, viewer, playtester. Granulare Capabilities (force_unlock, approve_changes, manage_rules…).
Glob-Berechtigungen
Read/Write/Deny auf Patterns (Content/Audio/**). Priorität DESC, Standard Write. Admin-Bypass.
Audit-Log
Alle sensiblen Aktionen: Login, Force Unlock, Obliterate, Rollenwechsel, Berechtigungsänderungen. Exportierbar.
Lead-Dashboard
KPIs pro Nutzer über 7 / 30 / 90 Tage. Erkennen Sie, wer blockiert ist und wer an welchem Feature arbeitet.
Storage-Metriken
Dedup-Verhältnis, Wachstum, Top-Dateien nach Größe. Konfigurierbare Garbage Collection (Retention + Min Revisions).
Obliteration
Eine Datei endgültig aus der Historie entfernen (ein versehentlich hinzugefügtes vertrauliches Asset). Batches zu 500, Progress-Events, gezielte GC verwaister Chunks.
Auf Ihrer Infra, ohne öffentliche CA
Hosten Sie den Server selbst. Selbstsigniertes TLS + TOFU-Pinning (trust-on-first-use): Der Client merkt sich den Server-Fingerprint beim ersten Kontakt, ohne eine öffentliche Zertifizierungsstelle kaufen zu müssen.
07
Distribution & Builds
Inhalte zwischen Projekten teilen, interne Playtest-Builds veröffentlichen.
Projektübergreifende Distribution
Ein Quelle-→-Ziel-Link mit Path Patterns (Plugins/uVersion, Content/Shared/**). Publish kopiert die Dateien, Chunks werden geteilt (Deduplizierung).
Internal Playtesting
Einen gepackten Build aus dem Desktop-Client veröffentlichen. playtester-Rollen laden ihn von der Games Page herunter. Versionen, Configs (DebugGame/Development/Shipping), Plattformen.
Integriertes Package Game
RunUAT BuildCookRun aus dem Client. Auto-Erkennung des Engine Path über EngineAssociation. Build abbrechen mit sauberem Shutdown (taskkill /T unter Windows).
Client-Auto-Update
Tauri-Updater-Plugin, RSA-signierte Bundles, ein vom Server bereitgestelltes latest.json-Manifest. Transparente Updates für das Team.
Ausprobieren
Der Rest zeigt sich
im Gebrauch.
Der beste Test ist Ihr eigenes Unreal-Projekt.