Funciones
Hecho para Unreal,
de principio a fin.
uVersion cubre todo el ciclo de un estudio Unreal: del almacenamiento binario al panel de actividad, pasando por la validación previa al checkin y los roles finos. Esto es lo que hay en la caja.
01
Workflow
Basado en lock, sin sorpresas de merge. El artista siempre sabe quién toca qué.
Bloqueo exclusivo
Checkout obligatorio antes de editar. Se acabó el "pasé 2 horas en el mismo .uasset que tú". Cross-workspace: mira quién tiene el lock incluso en un equipo distribuido.
Auto-checkout inteligente
El plugin de Unreal bloquea automáticamente en cuanto modificas un asset editable. Se acabó el doble clic en el control de versiones.
Changelists locales
Agrupa tus checked-out files en varios commits independientes (al estilo Perforce). Persistidas por workspace.
Solicitudes de liberación de lock
Si Marie bloqueó un asset hace dos días y Alex lo necesita, puede enviar una solicitud de liberación que notifica a Marie in-app.
Multicuenta, multiservidor
¿Un freelance que trabaja para varios estudios? Cambia entre cuentas y servidores con un clic, y mantén dos editores de Unreal abiertos con cuentas distintas en paralelo.
Un sync que limpia
Un sync completo elimina en local los archivos borrados o renombrados en el servidor (paridad con Perforce), sin tocar nunca un archivo que hayas modificado o bloqueado.
02
Plugin de Unreal
Un Source Control Provider nativo, no un wrapper externo.
Source Control Provider
Connect → uVersion. Todos los workflows estándar de UE5: checkout, checkin, revert, history desde el Content Browser.
Diff visual de Blueprint
Compara Blueprints entre revisiones directamente en UE. Archivos temporales en Saved/Diff/, funciona con cualquier commit.
Limpieza de redirectors
Antes de cada checkin, el plugin arregla los redirectors, guarda los paquetes modificados e incluye todo en el commit. Se acabó el "Redirector still present" en el build.
Reconcile automático
Al abrir el proyecto, los .uasset editables pero no bloqueados se hacen auto-checkout. Incluye el escaneo de Content/ + Plugins/*/Content/.
03
Validación
10 reglas integradas, configurables por proyecto. Los errores bloquean, las advertencias avisan.
Compilación de Blueprint
El compilador Kismet headless verifica que todos los Blueprints del commit compilan. Error → checkin bloqueado.
Convención de nombres
Prefijos por tipo de asset (BP_, T_, M_, SM_…). Regex configurable.
Tamaño de textura
Avisa o bloquea si una textura supera una resolución definida, o no es potencia de 2.
Complejidad de material
Cuenta las instrucciones de shader. Por encima de un umbral, advertencia o error.
Ajustes de importación
Texturas sRGB en los normal maps, compresión en las texturas de UI, etc. Todo es parametrizable.
Dependencias faltantes
Detecta assets referenciados por un Blueprint commiteado pero ausentes del commit. Se acabó el "package not found" en CI.
Dry-run de checkin
Simula el checkin sin enviarlo para ver por adelantado qué pasaría o fallaría. Útil antes de un submit grande.
Política por proyecto
Activa o desactiva cada regla y ajusta umbrales y severidad (error / warning) por proyecto mediante .uversion/rules.json, versionado con el repo.
04
Colaboración
Comentarios, reviews, watchlist, notificaciones. Todo para mantenerse alineado.
Comentarios en hilo
Comentarios por commit o por archivo, en árbol. Compatible con Markdown.
Reviews
Approve / Changes Requested / Pending. Gate por ruta para exigir aprobación del lead antes del merge en ciertas carpetas.
Watchlist
Vigila un archivo o un glob (Content/Characters/**). Notificación en cuanto un commit lo toca.
Notificaciones in-app
Una campana en el cliente de escritorio. Navegación directa al commit, a la modification request o al archivo implicado.
Solicitudes de modificación
Pide a un compañero que modifique un asset, con o sin archivo objetivo. Cada solicitud se convierte en una tarjeta del tablero Production (sección 05).
Webhooks
Discord, Slack, Teams o formato custom. Notificaciones de commits, locks, modificaciones. Scheduler para resúmenes periódicos.
05
Producción
La gestión de producción, dentro del VCS. Un tablero kanban donde las tarjetas se vinculan a assets y commits reales.
Tablero kanban
Columnas configurables por el lead (To Do / In Progress / Review / Done, o Blockout / WIP / Review / Final para arte). Drag & drop, prioridades, etiquetas, múltiples asignados, fechas límite, comentarios.
Tarjetas ligadas al contenido
El verdadero diferenciador frente a Trello o Jira: vincula assets y commits a una tarjeta. Desde un archivo, clic derecho → "Añadir a una tarea". La producción vive donde están los archivos.
Review automática al checkin
Cuando se commitea un asset vinculado, el commit se adjunta a la tarjeta y esta pasa a la columna Review. Cero actualizaciones manuales del tablero.
My tasks, todos los proyectos
Tus tareas asignadas agregadas en todos los repos, en un solo lugar. Un clic para saltar al tablero del proyecto correspondiente.
Solicitudes unificadas
Las solicitudes de modificación y de liberación de lock son tarjetas del tablero. Un único flujo, sin un silo "Requests" aparte.
Adjuntos y portadas
Adjunta imágenes de referencia a una tarjeta, con una imagen de portada. Almacenamiento direccionado por contenido, deduplicado como el resto.
06
Administración
Panel integrado en el cliente. 8 roles, permisos glob, auditoría completa.
8 roles configurables
admin, lead, artist, programmer, qa, user, viewer, playtester. Capabilities granulares (force_unlock, approve_changes, manage_rules…).
Permisos por glob
Read/Write/Deny sobre patrones (Content/Audio/**). Prioridad DESC, por defecto Write. Bypass de admin.
Registro de auditoría
Todas las acciones sensibles: login, force unlock, obliterate, cambio de rol, modificación de permisos. Exportable.
Lead dashboard
KPIs por usuario a 7 / 30 / 90 días. Identifica quién está bloqueado y quién está en qué feature.
Métricas de almacenamiento
Ratio de dedup, crecimiento, top files por tamaño. Garbage collection configurable (retention + min revisions).
Obliteration
Elimina definitivamente un archivo del historial (un asset confidencial añadido por error). Lotes de 500, eventos de progreso, GC dirigida de chunks huérfanos.
En tu infra, sin CA pública
Aloja el servidor tú mismo. TLS autofirmado + pinning TOFU (trust-on-first-use): el cliente memoriza la huella del servidor en el primer contacto, sin ninguna autoridad de certificación pública que comprar.
07
Distribución y Builds
Compartir contenido entre proyectos, publicar builds de playtest interno.
Distribución entre proyectos
Un enlace origen → destino con path patterns (Plugins/uVersion, Content/Shared/**). Publish copia los archivos, los chunks se comparten (deduplicación).
Internal playtesting
Publica un build empaquetado desde el cliente de escritorio. Los roles playtester descargan desde la Games Page. Versiones, configs (DebugGame/Development/Shipping), plataformas.
Package Game integrado
RunUAT BuildCookRun desde el cliente. Detección automática del Engine Path vía EngineAssociation. Cancel build con apagado limpio (taskkill /T en Windows).
Auto-update del cliente
Plugin updater de Tauri, bundles firmados con RSA, manifiesto latest.json servido por el servidor. Actualizaciones transparentes para el equipo.
Pruébalo
El resto se ve
con el uso.
La mejor prueba es tu propio proyecto Unreal.