uVersion
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Funciones

Hecho para Unreal,
de principio a fin.

uVersion cubre todo el ciclo de un estudio Unreal: del almacenamiento binario al panel de actividad, pasando por la validación previa al checkin y los roles finos. Esto es lo que hay en la caja.

01

Workflow

Basado en lock, sin sorpresas de merge. El artista siempre sabe quién toca qué.

Bloqueo exclusivo

Checkout obligatorio antes de editar. Se acabó el "pasé 2 horas en el mismo .uasset que tú". Cross-workspace: mira quién tiene el lock incluso en un equipo distribuido.

Auto-checkout inteligente

El plugin de Unreal bloquea automáticamente en cuanto modificas un asset editable. Se acabó el doble clic en el control de versiones.

Changelists locales

Agrupa tus checked-out files en varios commits independientes (al estilo Perforce). Persistidas por workspace.

Solicitudes de liberación de lock

Si Marie bloqueó un asset hace dos días y Alex lo necesita, puede enviar una solicitud de liberación que notifica a Marie in-app.

Multicuenta, multiservidor

¿Un freelance que trabaja para varios estudios? Cambia entre cuentas y servidores con un clic, y mantén dos editores de Unreal abiertos con cuentas distintas en paralelo.

Un sync que limpia

Un sync completo elimina en local los archivos borrados o renombrados en el servidor (paridad con Perforce), sin tocar nunca un archivo que hayas modificado o bloqueado.

02

Plugin de Unreal

Un Source Control Provider nativo, no un wrapper externo.

Source Control Provider

Connect → uVersion. Todos los workflows estándar de UE5: checkout, checkin, revert, history desde el Content Browser.

Diff visual de Blueprint

Compara Blueprints entre revisiones directamente en UE. Archivos temporales en Saved/Diff/, funciona con cualquier commit.

Limpieza de redirectors

Antes de cada checkin, el plugin arregla los redirectors, guarda los paquetes modificados e incluye todo en el commit. Se acabó el "Redirector still present" en el build.

Reconcile automático

Al abrir el proyecto, los .uasset editables pero no bloqueados se hacen auto-checkout. Incluye el escaneo de Content/ + Plugins/*/Content/.

03

Validación

10 reglas integradas, configurables por proyecto. Los errores bloquean, las advertencias avisan.

Compilación de Blueprint

El compilador Kismet headless verifica que todos los Blueprints del commit compilan. Error → checkin bloqueado.

Convención de nombres

Prefijos por tipo de asset (BP_, T_, M_, SM_…). Regex configurable.

Tamaño de textura

Avisa o bloquea si una textura supera una resolución definida, o no es potencia de 2.

Complejidad de material

Cuenta las instrucciones de shader. Por encima de un umbral, advertencia o error.

Ajustes de importación

Texturas sRGB en los normal maps, compresión en las texturas de UI, etc. Todo es parametrizable.

Dependencias faltantes

Detecta assets referenciados por un Blueprint commiteado pero ausentes del commit. Se acabó el "package not found" en CI.

Dry-run de checkin

Simula el checkin sin enviarlo para ver por adelantado qué pasaría o fallaría. Útil antes de un submit grande.

Política por proyecto

Activa o desactiva cada regla y ajusta umbrales y severidad (error / warning) por proyecto mediante .uversion/rules.json, versionado con el repo.

04

Colaboración

Comentarios, reviews, watchlist, notificaciones. Todo para mantenerse alineado.

Comentarios en hilo

Comentarios por commit o por archivo, en árbol. Compatible con Markdown.

Reviews

Approve / Changes Requested / Pending. Gate por ruta para exigir aprobación del lead antes del merge en ciertas carpetas.

Watchlist

Vigila un archivo o un glob (Content/Characters/**). Notificación en cuanto un commit lo toca.

Notificaciones in-app

Una campana en el cliente de escritorio. Navegación directa al commit, a la modification request o al archivo implicado.

Solicitudes de modificación

Pide a un compañero que modifique un asset, con o sin archivo objetivo. Cada solicitud se convierte en una tarjeta del tablero Production (sección 05).

Webhooks

Discord, Slack, Teams o formato custom. Notificaciones de commits, locks, modificaciones. Scheduler para resúmenes periódicos.

05

Producción

La gestión de producción, dentro del VCS. Un tablero kanban donde las tarjetas se vinculan a assets y commits reales.

Tablero kanban

Columnas configurables por el lead (To Do / In Progress / Review / Done, o Blockout / WIP / Review / Final para arte). Drag & drop, prioridades, etiquetas, múltiples asignados, fechas límite, comentarios.

Tarjetas ligadas al contenido

El verdadero diferenciador frente a Trello o Jira: vincula assets y commits a una tarjeta. Desde un archivo, clic derecho → "Añadir a una tarea". La producción vive donde están los archivos.

Review automática al checkin

Cuando se commitea un asset vinculado, el commit se adjunta a la tarjeta y esta pasa a la columna Review. Cero actualizaciones manuales del tablero.

My tasks, todos los proyectos

Tus tareas asignadas agregadas en todos los repos, en un solo lugar. Un clic para saltar al tablero del proyecto correspondiente.

Solicitudes unificadas

Las solicitudes de modificación y de liberación de lock son tarjetas del tablero. Un único flujo, sin un silo "Requests" aparte.

Adjuntos y portadas

Adjunta imágenes de referencia a una tarjeta, con una imagen de portada. Almacenamiento direccionado por contenido, deduplicado como el resto.

06

Administración

Panel integrado en el cliente. 8 roles, permisos glob, auditoría completa.

8 roles configurables

admin, lead, artist, programmer, qa, user, viewer, playtester. Capabilities granulares (force_unlock, approve_changes, manage_rules…).

Permisos por glob

Read/Write/Deny sobre patrones (Content/Audio/**). Prioridad DESC, por defecto Write. Bypass de admin.

Registro de auditoría

Todas las acciones sensibles: login, force unlock, obliterate, cambio de rol, modificación de permisos. Exportable.

Lead dashboard

KPIs por usuario a 7 / 30 / 90 días. Identifica quién está bloqueado y quién está en qué feature.

Métricas de almacenamiento

Ratio de dedup, crecimiento, top files por tamaño. Garbage collection configurable (retention + min revisions).

Obliteration

Elimina definitivamente un archivo del historial (un asset confidencial añadido por error). Lotes de 500, eventos de progreso, GC dirigida de chunks huérfanos.

En tu infra, sin CA pública

Aloja el servidor tú mismo. TLS autofirmado + pinning TOFU (trust-on-first-use): el cliente memoriza la huella del servidor en el primer contacto, sin ninguna autoridad de certificación pública que comprar.

07

Distribución y Builds

Compartir contenido entre proyectos, publicar builds de playtest interno.

Distribución entre proyectos

Un enlace origen → destino con path patterns (Plugins/uVersion, Content/Shared/**). Publish copia los archivos, los chunks se comparten (deduplicación).

Internal playtesting

Publica un build empaquetado desde el cliente de escritorio. Los roles playtester descargan desde la Games Page. Versiones, configs (DebugGame/Development/Shipping), plataformas.

Package Game integrado

RunUAT BuildCookRun desde el cliente. Detección automática del Engine Path vía EngineAssociation. Cancel build con apagado limpio (taskkill /T en Windows).

Auto-update del cliente

Plugin updater de Tauri, bundles firmados con RSA, manifiesto latest.json servido por el servidor. Actualizaciones transparentes para el equipo.

Pruébalo

El resto se ve
con el uso.

La mejor prueba es tu propio proyecto Unreal.