Features
Conçu pour Unreal,
de bout en bout.
uVersion couvre tout le cycle d'un studio Unreal : du stockage binaire au tableau de bord d'activité, en passant par la validation pré-checkin et les rôles fins. Voici ce qu'il y a dans la boîte.
01
Workflow
Lock-based, sans merge surprises. Le artist sait toujours qui touche quoi.
Verrouillage exclusif
Checkout obligatoire avant édition. Plus de "j'ai bossé 2h sur le même .uasset que toi". Cross-workspace : voir qui détient le lock même en équipe distribuée.
Auto-checkout intelligent
Le plugin Unreal verrouille automatiquement à la modification d'un asset writable. Plus de double-clic dans le source control.
Changelists locales
Groupez vos checked-out files en plusieurs commits indépendants (à la Perforce). Persistées par workspace.
Lock release requests
Si Marie a verrouillé un asset il y a 2 jours et qu'Alex en a besoin, il peut envoyer une demande de release qui notifie Marie en in-app.
Multi-comptes, multi-serveurs
Un freelance qui travaille pour plusieurs studios ? Basculez entre comptes et serveurs en un clic, et gardez deux éditeurs Unreal ouverts sur des comptes différents en parallèle.
Sync qui nettoie
Un sync complet retire en local les fichiers supprimés ou renommés côté serveur (parité Perforce), sans jamais toucher un fichier que vous avez modifié ou verrouillé.
02
Plugin Unreal
Source Control Provider natif, pas un wrapper externe.
Source Control Provider
Connect → uVersion. Tous les workflows UE5 standards : checkout, checkin, revert, history depuis le Content Browser.
Diff Blueprint visuel
Comparaison de Blueprints entre révisions directement dans UE. Fichiers temporaires dans Saved/Diff/, fonctionne avec n'importe quel commit.
Redirector cleanup
Avant chaque checkin, le plugin fixupe les redirecteurs, sauvegarde les packages modifiés, et inclut tout dans le commit. Plus de "Redirector still present" au build.
Reconcile automatique
À l'ouverture du projet, les .uasset writable mais non verrouillés sont auto-checkout. Scan Content/ + Plugins/*/Content/ inclus.
03
Validation
10 règles built-in, configurables par projet. Errors bloquent, warnings préviennent.
Compilation Blueprint
Le compilateur Kismet headless vérifie que tous les Blueprints du commit compilent. Erreur → checkin bloqué.
Convention de nommage
Préfixes par type d'asset (BP_, T_, M_, SM_…). Regex configurable.
Taille de texture
Alerte ou bloque si une texture dépasse une résolution définie, ou n'est pas en puissance de 2.
Complexité material
Compte les instructions shader. Au-delà d'un seuil, warning ou erreur.
Import settings
Textures sRGB sur les normalmaps, compression sur les textures UI, etc. Tout est paramétrable.
Dépendances manquantes
Détecte les assets référencés par un Blueprint commit-é mais absents du commit. Plus de "package not found" en CI.
Dry-run checkin
Simulez le checkin sans envoyer pour voir d'avance ce qui passerait ou échouerait. Pratique avant un gros submit.
Politique par projet
Activez ou désactivez chaque règle et ajustez seuils et sévérité (error / warning) par projet via .uversion/rules.json, versionné avec le repo.
04
Collaboration
Commentaires, reviews, watchlist, notifications. Tout pour rester aligné.
Commentaires threadés
Commentaires par commit ou par fichier, en arbre. Markdown supporté.
Reviews
Approve / Changes Requested / Pending. Gate par chemin pour exiger une approbation lead avant merge sur certains dossiers.
Watchlist
Surveiller un fichier ou un glob (Content/Characters/**). Notification dès qu'un commit le touche.
Notifications in-app
Cloche dans le client desktop. Navigation directe vers le commit, la modification request, ou le fichier concerné.
Demandes de modification
Demandez une modification d'asset à un coéquipier, avec ou sans fichier ciblé. Chaque demande devient une carte du board Production (section 05).
Webhooks
Discord, Slack, Teams, ou format custom. Notifications de commits, locks, modifications. Scheduler pour résumés périodiques.
05
Production
La gestion de prod, dans le VCS. Un board kanban où les cartes sont liées aux vrais assets et commits.
Board kanban
Colonnes configurables par le lead (To Do / In Progress / Review / Done, ou Blockout / WIP / Review / Final pour l'art). Drag & drop, priorités, labels, assignés multiples, échéances, commentaires.
Cartes liées au contenu
Le vrai différenciateur vs Trello ou Jira : liez des assets et des commits à une carte. Depuis un fichier, clic droit → « Ajouter à une tâche ». La prod vit là où sont les fichiers.
Review auto au checkin
Quand un asset lié est commité, le commit s'attache à la carte et celle-ci passe en colonne Review. Zéro mise à jour manuelle du board.
My tasks, tous projets
Vos tâches assignées agrégées sur tous les repos, en un seul endroit. Un clic pour sauter au board du projet concerné.
Demandes unifiées
Les demandes de modification et de libération de lock sont des cartes du board. Un seul flux, plus de silo « Requests » séparé.
Pièces jointes & couvertures
Attachez des images de référence à une carte, avec une image de couverture. Stockage adressé par contenu, dédupliqué comme le reste.
06
Administration
Panel intégré au client. 8 rôles, permissions glob, audit complet.
8 rôles configurables
admin, lead, artist, programmer, qa, user, viewer, playtester. Capabilities granulaires (force_unlock, approve_changes, manage_rules…).
Permissions par glob
Read/Write/Deny sur des patterns (Content/Audio/**). Priorité DESC, défaut Write. Admin bypass.
Audit log
Toutes les actions sensibles : login, force unlock, obliterate, changement de rôle, modif permissions. Exportable.
Lead dashboard
KPIs par utilisateur sur 7 / 30 / 90 jours. Identifier qui est bloqué, qui est sur quelle feature.
Storage metrics
Ratio dedup, croissance, top files par taille. Garbage collection configurable (retention + min revisions).
Obliteration
Suppression définitive d'un fichier de l'historique (asset confidentiel ajouté par erreur). Batches de 500, progress events, GC ciblée des chunks orphelins.
Sur votre infra, sans CA publique
Hébergez le serveur chez vous. TLS auto-signé + épinglage TOFU (trust-on-first-use) : le client mémorise l'empreinte du serveur au premier contact, sans autorité de certification publique à acheter.
07
Distribution & Builds
Partager du contenu entre projets, publier des builds de playtest interne.
Distribution cross-projet
Lien source → cible avec path patterns (Plugins/uVersion, Content/Shared/**). Publish copie les fichiers, les chunks sont partagés (déduplication).
Internal playtesting
Publier un build packagé depuis le client desktop. Les rôles playtester téléchargent depuis la Games Page. Versions, configs (DebugGame/Development/Shipping), plateformes.
Package Game intégré
RunUAT BuildCookRun depuis le client. Détection auto du Engine Path via EngineAssociation. Cancel build avec arrêt propre (taskkill /T sur Windows).
Auto-update du client
Tauri updater plugin, bundles signés RSA, manifest latest.json servi par le serveur. Mises à jour transparentes pour l'équipe.
Try it
Le reste se voit
à l'usage.
Le meilleur test, c'est votre propre projet Unreal.