Recursos
Feito para a Unreal,
de ponta a ponta.
O uVersion cobre todo o ciclo de um estúdio Unreal: do armazenamento binário ao painel de atividade, passando pela validação antes do checkin e por papéis granulares. É isto que vem na caixa.
01
Workflow
Baseado em lock, sem surpresas no merge. O artista sempre sabe quem mexe em quê.
Bloqueio exclusivo
Checkout obrigatório antes de editar. Acabou o "passei 2 horas no mesmo .uasset que você". Cross-workspace: veja quem detém o lock mesmo em equipe distribuída.
Auto-checkout inteligente
O plugin da Unreal bloqueia automaticamente assim que você modifica um asset gravável. Acabou o duplo clique no controle de versão.
Changelists locais
Agrupe seus checked-out files em vários commits independentes (à la Perforce). Persistidas por workspace.
Pedidos de liberação de lock
Se a Marie bloqueou um asset há dois dias e o Alex precisa dele, ele pode enviar um pedido de liberação que notifica a Marie in-app.
Multiconta, multisservidor
Um freelancer que trabalha para vários estúdios? Alterne entre contas e servidores com um clique e mantenha dois editores da Unreal abertos em contas diferentes em paralelo.
Sync que limpa
Um sync completo remove localmente os arquivos apagados ou renomeados no servidor (paridade com o Perforce), sem nunca tocar em um arquivo que você modificou ou bloqueou.
02
Plugin da Unreal
Um Source Control Provider nativo, não um wrapper externo.
Source Control Provider
Connect → uVersion. Todos os workflows padrão da UE5: checkout, checkin, revert, history a partir do Content Browser.
Diff visual de Blueprint
Compare Blueprints entre revisões direto na UE. Arquivos temporários em Saved/Diff/, funciona com qualquer commit.
Limpeza de redirectors
Antes de cada checkin, o plugin corrige os redirectors, salva os pacotes modificados e inclui tudo no commit. Acabou o "Redirector still present" no build.
Reconcile automático
Ao abrir o projeto, os .uasset graváveis mas não bloqueados são auto-checkout. Inclui o scan de Content/ + Plugins/*/Content/.
03
Validação
10 regras integradas, configuráveis por projeto. Erros bloqueiam, avisos alertam.
Compilação de Blueprint
O compilador Kismet headless verifica que todos os Blueprints do commit compilam. Erro → checkin bloqueado.
Convenção de nomes
Prefixos por tipo de asset (BP_, T_, M_, SM_…). Regex configurável.
Tamanho de textura
Avisa ou bloqueia se uma textura ultrapassa uma resolução definida, ou não é potência de 2.
Complexidade de material
Conta as instruções de shader. Acima de um limite, aviso ou erro.
Configurações de importação
Texturas sRGB nos normal maps, compressão nas texturas de UI, etc. Tudo é parametrizável.
Dependências ausentes
Detecta assets referenciados por um Blueprint commitado mas ausentes do commit. Acabou o "package not found" na CI.
Dry-run de checkin
Simule o checkin sem enviar para ver de antemão o que passaria ou falharia. Prático antes de um submit grande.
Política por projeto
Ative ou desative cada regra e ajuste limites e severidade (error / warning) por projeto via .uversion/rules.json, versionado com o repo.
04
Colaboração
Comentários, reviews, watchlist, notificações. Tudo para manter o alinhamento.
Comentários em thread
Comentários por commit ou por arquivo, em árvore. Suporte a Markdown.
Reviews
Approve / Changes Requested / Pending. Gate por caminho para exigir aprovação do lead antes do merge em certas pastas.
Watchlist
Monitore um arquivo ou um glob (Content/Characters/**). Notificação assim que um commit o toca.
Notificações in-app
Um sino no cliente desktop. Navegação direta para o commit, a modification request ou o arquivo envolvido.
Pedidos de modificação
Peça a um colega para modificar um asset, com ou sem arquivo alvo. Cada pedido vira um cartão no board Production (seção 05).
Webhooks
Discord, Slack, Teams ou formato custom. Notificações de commits, locks, modificações. Scheduler para resumos periódicos.
05
Produção
A gestão de produção, dentro do VCS. Um board kanban em que os cartões se ligam a assets e commits reais.
Board kanban
Colunas configuráveis pelo lead (To Do / In Progress / Review / Done, ou Blockout / WIP / Review / Final para arte). Drag & drop, prioridades, labels, múltiplos responsáveis, prazos, comentários.
Cartões ligados ao conteúdo
O verdadeiro diferencial vs Trello ou Jira: ligue assets e commits a um cartão. De um arquivo, botão direito → "Adicionar a uma tarefa". A produção vive onde estão os arquivos.
Review automática no checkin
Quando um asset ligado é commitado, o commit se anexa ao cartão e ele passa para a coluna Review. Zero atualização manual do board.
My tasks, todos os projetos
Suas tarefas atribuídas agregadas em todos os repos, em um só lugar. Um clique para saltar ao board do projeto correspondente.
Pedidos unificados
Os pedidos de modificação e de liberação de lock são cartões do board. Um único fluxo, sem um silo "Requests" à parte.
Anexos e capas
Anexe imagens de referência a um cartão, com uma imagem de capa. Armazenamento endereçado por conteúdo, deduplicado como o resto.
06
Administração
Painel integrado ao cliente. 8 papéis, permissões glob, auditoria completa.
8 papéis configuráveis
admin, lead, artist, programmer, qa, user, viewer, playtester. Capabilities granulares (force_unlock, approve_changes, manage_rules…).
Permissões por glob
Read/Write/Deny sobre padrões (Content/Audio/**). Prioridade DESC, padrão Write. Bypass de admin.
Log de auditoria
Todas as ações sensíveis: login, force unlock, obliterate, mudança de papel, edição de permissões. Exportável.
Lead dashboard
KPIs por usuário em 7 / 30 / 90 dias. Identifique quem está travado e quem está em qual feature.
Métricas de storage
Razão de dedup, crescimento, top files por tamanho. Garbage collection configurável (retention + min revisions).
Obliteration
Remova definitivamente um arquivo do histórico (um asset confidencial adicionado por engano). Lotes de 500, eventos de progresso, GC dirigida de chunks órfãos.
Na sua infra, sem CA pública
Hospede o servidor você mesmo. TLS autoassinado + pinning TOFU (trust-on-first-use): o cliente memoriza a impressão digital do servidor no primeiro contato, sem nenhuma autoridade certificadora pública para comprar.
07
Distribuição e Builds
Compartilhar conteúdo entre projetos, publicar builds de playtest interno.
Distribuição entre projetos
Um link origem → destino com path patterns (Plugins/uVersion, Content/Shared/**). Publish copia os arquivos, os chunks são compartilhados (deduplicação).
Internal playtesting
Publique um build empacotado a partir do cliente desktop. Os papéis playtester baixam pela Games Page. Versões, configs (DebugGame/Development/Shipping), plataformas.
Package Game integrado
RunUAT BuildCookRun a partir do cliente. Detecção automática do Engine Path via EngineAssociation. Cancel build com encerramento limpo (taskkill /T no Windows).
Auto-update do cliente
Plugin updater do Tauri, bundles assinados com RSA, manifesto latest.json servido pelo servidor. Atualizações transparentes para a equipe.
Experimente
O resto se vê
no uso.
O melhor teste é o seu próprio projeto Unreal.