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Unreal 引擎路径

告诉 uVersion 在哪里安装了 Unreal Engine:自动检测、手动输入、究竟该选择哪个文件夹,以及为什么在 Linux 上检测永远不会成功。

uVersion 需要知道 Unreal Engine 的安装位置,才能编译你的项目、生成项目文件、打开编辑器、 打包 build,以及安装与你的引擎版本相对应的插件。

多数情况下无需操作

客户端会读取你的 .uproject 文件中声明的引擎版本,并自行找到安装位置:

  • Windows:通过注册表,然后通过 Epic 启动器的清单文件。无论是启动器安装 还是从源码编译的引擎都能生效。
  • macOS:通过 Epic 安装的标准位置,或对于编译的引擎则通过清单文件。
  • Linux:仅适用于从源码编译的引擎。
Linux:对于启动器安装,自动检测永远不会成功 Linux 上不存在标准位置,因此客户端无从推测。下文描述的手动输入在这里是常规做法,而非例外。 这并不是你安装的缺陷。

找到的路径会保存在你 workspace 的 .uversion/ 文件夹中。如果之后你把项目切换到 另一个引擎版本,检测会重新运行;如果失败,路径会被清除,让界面重新向你询问,而不是用错误的 引擎进行编译。

手动输入

1. 找到 Unreal 工具栏

打开你的 workspace 标签页。Unreal 工具栏位于 Files / History / Pending 标签行的右侧:一个插件状态徽章、一个文件夹图标,接着是 Open EditorCompilePackagePublish BuildSyncStatus 以及一个 齿轮菜单。只有在找到 .uproject 文件时它才会出现。

标签行右侧的 Unreal 操作栏:插件状态徽章、一个文件夹图标,接着是 Open Editor、Compile、Package、Publish Build、Sync、Status 以及一个齿轮菜单。

2. 识别“路径缺失”状态

当路径未知时,插件状态徽章会变为橙色,并显示 Set engine path,而不是插件的 版本号。这既是提示,也是快捷方式:点击它会直接打开文件夹选择器,无需经过 菜单。只要该路径缺失,插件就无法安装,因为它必须与你的引擎版本相对应。

Unreal 工具栏,插件状态徽章变为橙色,带有一个警告三角形和 Set engine path 文字,此处通常显示插件的版本号。

3. 打开齿轮菜单

另一条途径,会显示当前保存的路径:点击 Status 右侧的齿轮按钮及其后的 箭头(其工具提示显示 More actions)。选择 Set Engine Path...: 该行带有一个副标题,显示当前生效的路径,若没有则显示 Not configured。这是 客户端中唯一告诉你保存了什么的地方。

在 Unreal 工具栏下方打开的齿轮菜单:Generate Project Files、Publish Editor Binaries、Force Sync 等条目,最下方是 Set Engine Path,副标题为 Not configured。

4. 指定文件夹

无论哪条途径,都会打开一个名为 Select Unreal Engine installation folder 的文件夹 选择器。要指定的确切文件夹在下文说明:几乎所有错误都发生在这里。

选择哪个文件夹

选择引擎根目录,也就是包含 Engine 文件夹的那个。例如:

  • C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6
  • D:\EpicGames\UE_5.7
  • /Users/Shared/Epic Games/UE_5.6

既不是 Engine,也不是 Engine/Binaries/Win64。这个标准用肉眼就能 核对,下面的截图正好展示了这一点:你指定的文件夹必须包含一个 Engine 文件夹,而该 Engine 必须包含 Build/BatchFilesBinaries。如果两者 缺一,路径就会被拒绝,并给出以 Invalid Unreal Engine path 开头的消息。

名为 Select Unreal Engine installation folder 的文件夹选择器,定位在一个 UE_5.6 类型的有效引擎根目录上,其内容显示 Engine 文件夹与 FeaturePacks、Samples 和 Templates 并列。

从源码编译的引擎会被无条件接受,即使位于 Epic 惯常的安装位置之外。

客户端在哪些地方要求它

只要路径未填写,若干命令的行为就会不同。了解这一点很有用,否则它看起来就像是没有反应的按钮。

  • CompileGenerate Project FilesPublish Editor BinariesOpen Editor打开文件夹选择器,而不是执行操作。选定路径后,需要再次点击该按钮 才能真正启动操作。
  • Package 只是被禁用,工具提示显示 Set Engine Path first
  • 插件状态徽章变为橙色并显示 Set engine path:见上文步骤 2。
  • 在提交 C++ 代码文件时,会有一条横幅提醒路径是必需的:代码提交会在被验证之前先编译。
  • 克隆之后,Unreal Engine not set: skipped the build 这条消息表示自动编译被跳过了。 请填写路径,然后点击 Compile。

陷阱

路径是按 workspace 保存的,而不是全局保存

它存在于相关 workspace 的 .uversion/ 文件夹中。第二个 workspace 会再次向你 询问,即使在同一台机器上使用同一个引擎也是如此。设置页面里没有任何与此相关的内容:这是 正常的,不要去那里找。

Unreal 面板根本不出现

客户端会在 workspace 根目录下最多三层深度内查找 .uproject 文件。再深就找不到了, 面板会在没有任何消息的情况下保持隐藏。如果你的项目埋得更深,那么 workspace 根目录很可能选错了。

我这里没有 Compile 按钮

它只对 C++ 项目出现。纯 Blueprint 项目没有需要编译的东西。同样,发布编辑器二进制文件在 Linux 上不提供。

“Invalid Unreal Engine path”

拒绝会在你选择之后立即出现在一个小的系统窗口中。消息会重复被拒绝的路径及其原因: is not a recognizable engine install (missing Engine/Build/BatchFiles or Engine/Binaries, or path canonicalization failed)。你多半是往下多进了一层:请回到包含 Engine 的那个文件夹。同一条消息也涵盖路径指向一个无法解析的链接的情况。

接下来