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デスクトップクライアント

Windows、macOS、Linux 向けの uVersion デスクトップクライアント:インストール、workspace、タブ、設定。

インストール

デスクトップクライアントは Windows、macOS(Apple Silicon)、Linux 向けのネイティブアプリケーションです。Windows、macOS、Linux のインストーラーには uversion CLI も同梱され、利用できるようになります。/downloads からダウンロードしてください。

Windows

uVersion_x.y.z_x64-setup.exe(署名済み NSIS インストーラー、約 25 MB)をダウンロードします。実行するとインストーラーは次を行います。

  • クライアントを %LOCALAPPDATA%\uVersion にインストール(ユーザー単位、管理者権限不要)
  • インストールフォルダーをユーザー PATH に追加(uversion.exe CLI がそこに同梱されています)
  • スタートメニューにショートカットを作成
  • Tauri updater による自動アップデートを有効化

macOS(Apple Silicon)

uVersion_x.y.z_macos-arm64.app.zip(約 32 MB、Developer ID 署名済みかつ Apple 公証済み)をダウンロードします。ダブルクリックで解凍し、uVersion.app/Applications にドラッグします。初回起動時に Gatekeeper が公証を自動的に検証し、警告は表示されません。

uversion CLI はアプリに同梱されています。初回起動時、クライアントは ~/.local/bin/uversion へのシンボリックリンクを自動的に作成し、~/.zprofile を通じて ~/.local/bin を PATH に追加します。手動操作は不要です。新しいターミナルを開けば uversion が利用できます。

注意:Apple Silicon(M1/M2/M3/M4)のみサポートされます。Intel バイナリはありません。

Linux

x86_64 向けに 2 つの形式があります。

  • AppImageuVersion_x.y.z_amd64.AppImage、約 76 MB):ポータブルで、すべての依存関係(libwebkit2gtk、libgtk、libsoup など)を同梱します。システムへのインストールなしに、あらゆる Linux ディストリビューションで動作します。
    chmod +x uVersion_x.y.z_amd64.AppImage
    ./uVersion_x.y.z_amd64.AppImage
  • .deb パッケージuVersion_x.y.z_amd64.deb、約 5 MB):Ubuntu / Debian / 派生ディストリビューション向け。apt がシステムの依存関係を解決します。
    sudo apt install ./uVersion_x.y.z_amd64.deb
    アプリは /usr/bin/uVersion にインストールされます。

注意:uversion CLI は Linux パッケージに同梱されています。初回起動時、クライアントはバイナリを ~/.local/bin/uversion にコピーし、~/.profile を通じて ~/.local/bin を PATH に追加します(手動操作は不要)。

初回起動

初回起動時のログインページ:サーバーアドレス、ユーザー名、パスワードの各フィールド。

初回起動時、クライアントはログインページを表示します。次を入力してください。

  • サーバーアドレス:あなたのスタジオのアドレス(例:https://uversion.mygamestudio.com
  • ユーザー名パスワード

接続すると、クライアントはセッションを安全に記憶します。uversion CLI とエディタープラグイン(Unreal、Rider)は同じ認証情報を自動的に再利用します。他のどこでもパスワードを再入力する必要はありません。

Workspace

上部の workspace タブバー。複数の workspace を同時に開いた状態。

workspace はサーバー repository にリンクされたローカルフォルダーです。クライアントは複数の workspace を同時に管理でき、上部のタブバーに表示されます。各 workspace はローカルフォルダーのルートにある .uversion/ にメタデータを保存します。

  • .uversion/config.toml:owner、repo_id、server URL、workspace UUID
  • .uversion/checkouts_<workspace_id>.json:この workspace であなたが保持している locks
  • .uversion/changelists_<workspace_id>.json:ローカル changelists
  • .uversion/.last_sync:最後に synced されたリビジョン(差分 sync 用)

Files タブ

ステータスフィルター(Synced、Modified、Local only、Locked…)と検索バーのあるファイルツリー。

workspace のファイルをステータス付きでツリー表示します。利用できるフィルター:

  • Search:path 内の部分文字列で検索(大文字小文字を区別しない)
  • Status filters:Synced、Modified、Local only、Server only、Locked、Deleted

数万ファイル規模のプロジェクトでも、ビューは滑らかなままです。

複数選択とアクション

複数のファイルを選択(クリック + shift、またはチェックボックスをオン)してから:

  • Checkout:locks を取得します(idempotent。すでに locked のファイルの再 checkout は no-op)
  • Sync:選択したファイルを再ダウンロードします(ローカルでファイルが破損した場合に便利)
  • Revert:lock を release し、サーバー版を復元します

Pending タブ

Pending タブ:Your locks と Other users' locks のセクション、Request release と Force unlock のボタン。

現在 checked-out で、あなたまたは他のユーザーによって locked されているファイル。2 つのセクションがあります。

  • Your locks:checkin、revert、または個別に release できます
  • Other users' locks:誰が lock を保持しているかが表示され、Production ボードに request カード(request バッジ)を作成する Request release ボタンがあります

管理者には、第三者の locks に対する Force unlock ボタンも表示されます。これは保持者の同意なしに lock を release します。すべての force unlock は監査されます。

History タブ

展開した commit とそのファイル一覧、commit の Get all ボタン。

repository の commits のページ分割リストで、作成者、日付、メッセージ、変更されたファイルが表示されます。commit をクリックすると詳細が開きます。その commit のファイル一覧とそれぞれのリビジョンです。

各 commit の Get all ボタンで、そのリビジョンにおけるすべてのファイルのローカルコピーをダウンロードできます(安定した状態を復元するのに便利)。

Production

Production ゾーン(サイドバーの専用エントリ)は、プロジェクトの進捗管理をリポジトリごとにまとめます。Workspace の旧 Activity タブと Requests タブを置き換えました:Workspace は現在、ファイル(Files、Pending、History)に専念します。

My tasks

全プロジェクトにわたって、あなたに割り当てられたタスク。

あなたに割り当てられたカードの一覧。アクセスできるすべてのリポジトリにわたって集約されます。

Board

kanban:To Do / In Progress / Review / Done の列、優先度・ラベル・担当者・カバー付きのカード。

リポジトリごとの kanban ボード。列は設定可能(デフォルトは To Do、In Progress、Review、Done)。各カードは優先度(low / normal / high / urgent)、ラベル、担当者、期限、コメント、asset や commit へのリンク、カバー画像を持ちます。

リクエストはボードのカードmodification requests(例えば、他の人が保持している lock に対する Pending タブの「Request release」)は、現在 request バッジの付いたボードのカードになりました。別の Requests タブはもうありません。
開いたカード:説明、担当者、期限、コメント、asset/commit リンク、カバー。
📷 Screenshot · production-request-cards
Review 列にある request タイプのカード(バッジ)。

Activity

Activity ダッシュボード:24 時間 KPI、アクティビティカレンダー、Recent Checkins、Commit History。

統合ダッシュボード:

  • 24 時間 KPI:commits、アクティブな投稿者、アクティブな locks
  • アクティビティカレンダー:数か月にわたる日ごとの commits(heatmap)
  • Recent CheckinsMost Modified Directories
  • Commit History:ユーザーおよびパスによるフィルター付きのページ分割された commits

Watchlist

パスごとの監視。

パス(glob パターン)を監視して、それらに触れる check-in の通知を受け取ります。各エントリは監視対象のパスと追跡するイベントを示します。

Games

Games ページ:公開されたプレイテストビルド、プラットフォームに応じたダウンロード。

Games ゾーンは、プロジェクト向けに公開された内部プレイテストビルドを一覧表示します。各ビルドはバージョン、構成(DebugGame / Development / Shipping)、プラットフォーム(Win64 / Mac / Linux)、サイズ、リリースノートを示し、プラットフォームに応じたダウンロードボタンが付きます。

これはplaytesterのアクセスポイントです:playtester ロールのアカウントはこのページのみを見ることができ(Workspace も Production も見えません)、自分に開かれたプロジェクトのビルドにのみアクセスできます。

ローカル Changelists

📷 Screenshot · client-changelists
2 つのローカル changelists(例:default と review)に振り分けられた checked-out ファイル。

checked-out files を複数の独立した commits にまとめます。changelists はあなたの workspace に対してローカルです(サーバーには送信されません)。次のような用途に便利です。

  • 重要な修正を進行中の作業から分離する
  • すべてを混ぜずに、複数の送信を並行して準備する
  • WIP 用の「default」changelist と、checkin に送るための「review」を保持する

Settings

Settings パネル:テーマ、自動 sync の間隔、並列アップロード、デフォルトのリポジトリフォルダー。

クライアントのグローバル設定(%APPDATA%/uversion/uVersion/config/config.toml に保存):

オプション説明
Default server URLログインページに事前入力されます
Usernameログインページに事前入力されます
ThemeSystem / Light / Dark
Show hidden filesFiles タブで . で始まるファイルを表示します
Auto-sync interval無効 / 5 分 / 15 分 / 30 分:自動的な差分 sync をトリガーします
Parallel uploadsconcurrency の上限(1-32、デフォルト 16)
Default repos pathclone 時にデフォルトで提案されるフォルダー

Unreal パネル

📷 Screenshot · client-unreal-panel
アクションボタン付きの Unreal パネル:Open Editor、Compile、Package Game とその構成選択、Publish Build、Stop。

クライアントが workspace 内に Unreal プロジェクト(.uproject ファイルの存在)を検出すると、専用パネルが表示されます。IDE を介さずに、クライアントから直接エンジンを操作できます。エディターを開く、コンパイルする、パッケージ化する、といった操作です。ほとんどのアクションは C++ プロジェクトにのみ関係します(純粋な Blueprint プロジェクトはコンパイル不要です)。

Engine path

Unreal のバージョンは .uprojectEngineAssociation から自動検出されます(Windows レジストリ、LauncherInstalled.dat、またはソースビルド)。検出に失敗した場合は手動で上書きできます。このパスは以下のすべてのアクションに必要です。

Open Editor

workspace のプロジェクトで Unreal エディター(UnrealEditor)を起動します。このボタンはべき等です。エディターはウィンドウを表示するまでに数十秒かかることがあり(特に macOS / Linux)、その間に 2 回目のクリックをしても 2 つ目のインスタンスは開きません。エディターの起動中、ボタンには「Opening…」と表示されます。ローカルで一度もコンパイルしていない C++ プロジェクトの場合、エディターを開くとまずプロジェクトファイルの生成、続いてコンパイルが実行されます(自動アクションを参照)。

Compile

📷 Screenshot · client-compile-console
Unreal Build Tool のコンパイル出力をリアルタイムで表示する組み込みコンソール。

プロジェクトをコンパイルします(Unreal Build Tool)。出力は組み込みコンソールにリアルタイムで表示されます。C++ プロジェクトは、エディターで開くため、そしてコードの変更を反映するために、コンパイルする必要があります。

Generate Project Files

IDE のプロジェクトファイルを再生成します(Visual Studio、Rider)。ソースファイルを追加・削除した後や、clone の後に便利です。パネルの 「…」(その他のアクション)メニューにあります。

Package Game

RunUAT BuildCookRun でゲームをパッケージ化し、結果を workspace のルートの Packages/{config}/ にアーカイブします。3 つの構成から選べます。

Config用途
DebugGameデバッグビルド(完全なシンボル、最適化なし)。
Development開発ビルド(デフォルト):最適化されているが開発ツール付き。
Shipping配布ビルド:最適化済み、開発ツールなし。

Packages/ フォルダーはデフォルトで無視されます(.uversionignore)。パッケージ化されたビルドはバージョン管理されず、Publish Build で配布します。

Publish Build

パッケージ化したビルドを内部プレイテスト版として公開します。チームはクライアントの Games ページからダウンロードできるようになります(playtester ロールまたはビルドへのアクセス権が必要)。クライアントは Packages/{config}/ をスキャンし、ファイルを送信(サーバー側で重複排除)してからマニフェストを登録します。

Open project folder

workspace のフォルダーをシステムのファイルエクスプローラーで開きます(Windows のエクスプローラー、Finder、または Linux の xdg-open)。

Stop

進行中のすべてのビルドを適切に中断します。コンパイルパッケージ化の両方です。ボタンには停止したビルドの数が表示されます(バックグラウンドで起動した自動コンパイルが含まれることがあります)。

自動アクション

ボタンに加えて、クライアントは C++ プロジェクトが常に最新かつコンパイル可能な状態に保たれるよう、いくつかの Unreal アクションを自動的に実行します。

  • check-in の前:コードファイルが変更されている場合、先にプロジェクトがコンパイルされます。コンパイルに失敗すると check-in はブロックされます(コンパイルできないコードは送信しません)。
  • sync の後:sync がコードをダウンロードした場合、クライアントはプロジェクトファイルを再生成してから再コンパイルします。
  • clone 後の初回起動時(C++ プロジェクト):エディターを開けるようになる前に、プロジェクトファイルの生成、続いてコンパイルが行われます。

これらの自動ビルドはエンジンのロック(Unreal Build Tool -WaitMutex)で直列化されます。互いを拒否せず、順番に実行されます。Stop ボタンでこれらも中断できます。